GOBLIN



Rzuć kośćmi!

Czy pamiętasz tę studzienkę kanalizacyjną, do której wrzuciłeś patyk od lodów? „Pamiętam no i co z tego?” - spytasz. To nie była zwykła studzienka, wierz mi. To wejście do Podziemi, do królestwa potężnego Goblina. Odszukaj tę studzienkę i zejdź w dół. Ja będę tam czekał. Poprowadzę cię szlakiem wielkiej przygody...

Schodź ostrożnie, bo niebezpieczeństwo może czaić się w najbliższym podziemnym korytarzu. Popraw plecak, zapal latarnię, wyjmij miecz. Niski ponury korytarz prowadzi prosto na wschód. Cóż to? Jeszcze się nie zdecydowałeś? Obleciał cię strach i wolisz wracać na górę? Jeśli tak, to idź. Wolisz Podziemia? No, to w drogę. Idziesz korytarzem na wschód. Po kilkudziesięciu krokach dochodzisz do kamiennych drzwi. Otwórz je śmiało. Spodziewałeś się, że za drzwiami będzie komnata pełna skarbów, a to tylko niski, ponury korytarz. Przekraczasz drzwi, a one zatrzaskują się za tobą, wydając głuchy odgłos, którego echo dudni po podziemiach. Nie poznasz już, w którym były miejscu. Możesz pójść korytarzem tylko na północ - jeśli tak zdecydujesz patrz paragraf 44, albo na południe - wówczas patrz paragraf 267.

„W korytazach jest strasnie duzo niepsyjemności. Mozes stracić orientowanie” - sepleni gruby krasnal bez przednich zębów. „Ktoś moze dać ci w zęby. Weź mnie ze sobą. Ja się juz nie boję”. Hm, przewodnik po podziemiach mógłby się przydać. Jeśli bierzesz UBOśĘ ze sobą jako przewodnika, zapisz to w karcie wyprawy. patrz 75.

UBOśĘ podchodzi do ściany i coś szepce. Za chwilę skała odsuwa się. Wchodzicie do komnaty. Zupełny mrok. Wysoko podnosisz latarnię. Krasnal nieznacznie odchodzi na bok. Nagle daje susa, a ty ryczysz z bólu. Lina-pułapka ściska cię w pasie i ciągnie ku górze. Resztką sił robisz szeroki zamach mieczem i odcinasz powróz. Jak wór piasku lądujesz wśród kamieni, na rozmiękłej glinie: –3W. UBOśĘ przemyka obok ciebie, biegnąc ku wyjściu. Udaje ci się złapać je za kaptur: +1S. „O, bratku, zgoda, teraz sobie pogadamy” - sapiesz ledwo żywy. „Błagam, panie, ja niewinny, mało brakowało, a sam wpadłbym w tę linę. Powiem wszystko. Nie poprowadzę cię przez labirynt. Mam diabelnego stracha, nie chcę iść. Puść mnie, a zdradzę ci sekret, wielki sekret. Prawie za darmo. Tylko za 10 sztuk złota” - jęczy krasnal, broda trzęsie mu się jak korzenie w podziemnym przeciągu. „Powiem ci jak odnaleźć wejście do komnaty ze skarbem BULHARA”. Jeśli kupujesz sekret, zapłać i 220, jeśli nie chcesz żadnych sekretów - patrz 155.

„Nie chcesz złota, twoja rzecz. Ale sekret ponurej komnaty to ode mnie kupisz, jak bone dydy” - karzeł nie daje za wygraną. Jeśli bierzesz - patrz 87, jeśli nie - 118.

„Zamieniamy smoki w smoczki, demontujemy demony, pierzemy upiory. Znamy sztuczki, jak uniknąć błękitnych strzałek, łamania krzyżem i w krzyżu” - krzyczy najmniejsze UBOśĘ. “Czary, mary, he, he. Mogą co najwyżej zamienić kij w kijankę. Nie ze mną takie numery” - wyrwało się jakiemuś brodatemu krasnalowi. Koledzy już za chwilę poprawili mu kapturek tak, że sięgał do pasa i dał się obwiązać paskiem. Wahasz się. No, dobrze - kupujesz zaklęcie chroniące przed błękitnymi strzałkami. „Należą się trzy sztuki złota” - mówi UBOśĘ. Chcesz się potargować? Zapisz numer tego paragrafu i patrz 261. Jeśli nie chcesz targować się, kupujesz to zaklęcie za trzy sztuki złota. Jeśli targowałeś się już o to zaklęcie lub kupiłeś wcześniej - patrz 134.

Wchodzisz. Po komnacie kręci się mały ORK. „Masz knot?” - pyta. „Bez knota nie masz tu czego szukać. Cholerne upiory. Co założę nowy knot do lampy oliwnej, te wpadają i chwytają w zęby. Mówią, że nikt nie ma takich dobrych knotów do żucia jak ja”. No właśnie - masz knot? Jeśli tak - dostajesz +1S i patrz 171, jeśli nie - patrz 9.

WARG ledwie się podnosi. Wtem chwyta cię pod kolana i powala na ziemię: –1W. Biegnie ku wyjściu. Jeśli masz nadmuchiwaną pijawkę, rzucasz za nim - SSS. Jeśli masz S - WARG upada, patrz 131. Jeśli nie masz pijawki lub nie masz S - ucieka, patrz 86.

„Ajajaj, jaki piękny miecz do otwierania konserw!” - dryblasowate UBOśĘ (całe 60 cm wzrostu) dotyka paluszkiem do ostrza twego krwiożerczego miecza-pogromcy. Przygryzasz wargi. „To da się kupić?” - pyta. „Na tej latarni można ogrzać jedzonko - zaczepia inny - dajmy na to żółte czubki?” Rzucasz gromiące spojrzenie. „No, bez nóżek i łebków, ma się rozumieć” - tłumaczy się UBOśĘ. Koniec końców dochodzi do tego, że chcą kupić wszystko, co masz na sobie i ze sobą. Możesz sprzedać wszystko, co zdobyłeś i znalazłeś w podziemiach (ale nie ekwipunek, z którym wszedłeś). Cena jednej rzeczy, zaklęcia lub sekretu - najwyżej 6 sztuk złota. Sam ją ustalasz. Później rzucasz 1K za każde UBOśĘ. Jeżeli wyrzucisz nie mniej niż twoja cena, UBOśĘ kupuje towar. Skreślasz go wtedy na karcie wyprawy, a dopisujesz uzyskane złoto. Gdy nie podejmujesz handlu albo go kończysz - patrz 35.

Wciskasz się w szparę i głęboko nabierasz powietrza. Twoje brzuszysko rozpiera drzwi, powoli otwierają się, niemiłosiernie piszcząc i skrzecząc: + 1S. Na środku pomieszczenia siedzi stary TROLL. Tak jak wszystkie TROLLE, przeraźliwie śmierdzi. No, ale trzeba przyznać, że nie wygląda tak potwornie jak ZOMBI czy OGRE. Przypomina trochę małpę, tłustą małpę z ludzką głową. Spojrz na jego gębę. Ledwie widać mu ślepia spod nie ogolonej, pomarszczonej skóry. Siedzi i coś dłubie. Kręci kościanym szpikulcem. Przeciera kawałkiem zakurzonego płótna. „Chodź bliżej! Coś taki kikuś? Trolla nie widziałeś czy jak!?” - odzywa się. Robisz parę kroków. Wyciągasz przed siebie rękę z latarnią. Dopiero teraz widzisz gdzie jesteś. To zbrojownia! Cała wielka ściana za plecami TROLLA obwieszona jest najrozmaitszą bronią. Najwięcej mieczy. Takich jeszcze nie widziałeś. Bo czy można wyobrazić sobie miecz, który jest jakby rozcięty na pół, te dwie wzdłużne połówki rozciągnięte na środku, ale złączone na czubku i są naostrzone do wewnątrz? W środek takiego miecza łapie się głowę potwora, silnie pociąga do siebie i po wszystkim. Są tu miecze proste, wygięte, lekkie i ciężkie – dwuosobowe, a także do cięcia ostrzem i uderzania czubem. Oparte o ziemię stoją tarcze. Tarcze do obrony i do ataku, ozdobne i zwykłe, oblężnicze, blaszane i obciągnięte skórą. Na pewno domyślasz się, że ci, którzy robią takie tarcze, nie udają się po skórę do odległych krain, bez trudu znajdują surowiec w sąsiednich korytarzach (czasami ten surowiec sam nieopatrz nie tu zagląda). A ileż tu innych rodzajów broni: przemyślne łuki do strzelania małymi strzałkami, kusze o gigantycznych rozmiarach, włócznie, topory. Na stole po prawej cała kolekcja hełmów. Czego tylko dusza zapragnie! Hełmy proste i wyszukane, do walki i do walenia głową w mur. Są też hełmy-samościski do tortur. Na stole po lewej leży drobna galanteria wojenna: strzały, kamienne kule i kuleczki, ostrogi do ciskania w przeciwnika, cuchnące jaja, wory na łeb, drapieżne robale w glinianym dzbanie. Są też ozdoby dla zwycięzców i elegantów: skrzydełka do hełmów, korzenne plecionki, broszki ze ślepiów różnych stworów, wisiory. „Kikujesz i kikujesz. Podoba ci się, co? Chciałbyś coś mieć z tych rzeczy, he, he!” - rechocze stary. No pewnie, że chciałbyś! To co, chcesz kupować? Tak - patrz 146, jeśli nie - patrz 240.

„A może masz skrzydełka do hełmu? Wiesz, takie malutkie, śliczne dziubaski. Można je sobie przypiąć i pięknie się w nich wygląda, mówię ci. Czasem coś (poza robalami, ma się rozumieć) gryzie tak człowieka w dołku, by być pięknym. śeby nie wyglądać jak jaki potwór. A te skrzydełka tak uroczo wyglądają przy hełmie... To co, masz czy nie?” Właśnie - masz czy nie? Jeśli tak - patrz 291, jeśli nie - 111.

Płomień jest tak znikomy, że nic nie widzisz w mroku. Czujesz tylko, że wokół ciebie harcują ELFY. Czy masz kuszę do strzelania w ciemności? Jeśli tak - patrz 222, jeśli nie - 318.

„Ojej, czego tu u nas nie ma!? Nie ma mieczy samoprujów, miotaczy łaskotek, tresowanych robali, kluczyków do otwierania zatrzaśniętych przyłbic. Co mamy? Dobry humor!” A do kupienia: • kolczyki-kaleczyki (po sztuce złota za jeden), • nadmuchiwane pijawki o pojemności do 10 litrów (4 sztuki złota za wiązankę), • granaty śmiechu (2 sztuki złota za jeden), • gałki szczęścia (po 1 sztuce złota za gałkę), • rakiety do tenisa podziemnego, bezbłędnie trafiające w cel (4), • smrodliwe pigułki, dzięki którym każdy poszukiwany towar można kupić bez kolejki (komplet za jedyne 2 sztuki złota), a z drobiazgów: • zbroja (5 sztuk), • tarcza oblężnicza na kółkach (4) i • kafar (5), nie taki ciężki, byś nie mógł go udźwignąć. Możesz wybrać co chcesz, (z wyjątkiem tego, co już wcześniej kupiłeś) i ile chcesz, jeśli cię stać. Jeśli chcesz potargować się o kolejne artefakty, zapisz numer tego paragrafu i patrz 261. Jeżeli nie chcesz (więcej) artefaktów - patrz 35.

Drzwi ustępują. Wcho... Twój kark przeszywa przerażający ból. Najpierw drgawki, a za chwilę zupełnie sztywniejesz. Padasz z nóg powalony potężnym cielskiem. Leżysz bez ruchu i tracisz siły: –2W. Zwierz wyciąga kły z twojej szyi. Dyszy. Teraz albo nigdy. To twoja jedyna szansa. Podrywasz ciało, wyciągasz miecz. Bestia odskakuje, nie spodziewała się, że stać cię na najmniejszy choć ruch: +2S. Widzisz go. To BERSERK, człowiek-wilk. Zaraz skoczy ku tobie. BERSERK Z:16 W:12 Po każdej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 74. W trzeciej albo następnej rundzie możesz założyć na miecz złotą rękojeść, jeśli zdobyłeś ją w podziemiach. Gdy otrzymasz ranę, odejmiesz tylko 1 od swojej wytrzymałości. Jeśli zwyciężyłeś BERSERKA - patrz 165. Za zwycięstwo dostajesz: +3W, +2S i +1Z.

Czy przyszedłeś tu z jakimś planem, wiesz co chcesz zrobić? Znasz jakiś sekret a może domyślasz się, co się tu stanie? Tak - patrz 160, nie - patrz 243.

Jeśli powiedziałeś coś innego niż: „MIECZ ALBRAICHA POMŚCIŁ SWEGO PANA” (choćbyś pomylił się o jedno słówko) – patrz 334. Jeśli bezbłędnie powiedziałeś sekretne zdanie - patrz 107.

Zbliżasz się do wejścia do komnaty. patrz 339.

Jesteś teraz w połowie drogi do najbliższego skrzyżowania, a to jeszcze dość daleko. Odpocznij tu i zjedz Prowiant, jeśli chcesz. Możesz iść albo na wschód - patrz 333, albo na zachód - patrz 272.

Czy byłeś w jakiejś (choć jednej) komnacie między pierwszym a drugim wejściem tu? Tak - patrz 347, nie - 192.

Sięgasz po odłamek skalny i rzucasz nim w stronę potwora. Rzucasz także kostką 1K. Jeśli uzyskasz 1,3,5 - trafiłeś potwora, dolicz sobie +1S i patrz 179, jeśli uzyskasz 2,4,6 - trafiłeś w kratę - patrz 61.

Już z daleka widać, że ta sala w odległości stu kroków to jakieś specjalne miejsce. Właściwie to nie sala, lecz rozszerzenie i tak obszernego korytarza. Tu czeka cię wielka przygoda. Ale zastanów się. Jeśli nie jesteś do niej przygotowany, nie idź tam, wracaj skąd przyszedłeś - patrz paragraf, którego numer przed chwilą zapisałeś (cofnij). Jeśli decydujesz się iść dalej - patrz 315. Jeżeli wiesz już wszystko o tym, co może cię tu spotkać i od razu chcesz przystąpić do rzeczy - patrz 299.

URGANNA Z:8 W:4 Jeśli nie rzuciłeś agatu w walce z PANNAMI URGANNY, teraz możesz to zrobić i dodać sobie +2W. Jeśli przetrwałeś te dwa dramatyczne pojedynki - patrz 332. Idziesz do wyjścia.

Czy chcesz rozejrzeć się jeszcze po komnacie? Tak - 90, nie - 244.

W odległości rzutu kamieniem dostrzegasz skrzyżowanie. Gdy już jesteś na nim, możesz iść w dowolną stronę. Jeśli wybierzesz: • północ - patrz 158, • wschód - patrz 368, • południe - 213, • zachód - 325.

Sen odnawia siły. Przywraca ci zręczność i wytrzymałość do stanu początkowego (jeśli miałeś mniej). patrz 89.

Jeśli wcześniej kupiłeś odpowiednie zaklęcie, możesz je teraz rzucić, wykreślasz je wtedy z karty wyprawy. Jeśli nie rzucasz zaklęcia, tracisz –2W. Teraz patrz paragraf, którego numer ostatnio zapisałeś (cofnij się).

Kluczyk jest złoty i ma numer 62. patrz 300.

Zostawiasz srebrną szkatułę na ziemi, do późniejszego - być może - wykorzystania. patrz 68.

Po stu krokach napotykasz skrzyżowanie. Możesz iść jedynie na: • wschód - patrz 258, lub na • zachód - patrz 226. Droga na południe jest już zamknięta. Jeśli kręcisz się w kółko w tej części podziemi i nie potrafisz wydostać się z labiryntu, zapewne nie zrobiłeś wszystkiego, co pozwala na odkrycie tajemnicy Podziemi.

A więc byłeś już w tamtej komnacie i walczyłeś z potworem OGRE - patrz 328.

Czy na stole, który stoi pośrodku, zostawiłeś zwierciadło rusałek? Tak - 96, nie - 282

.

„Choć trudno w to uwierzyć, to właśnie Goblin - władca labiryntu wyjada potworom żółte czubki. Jeśli będziesz z nim walczył, nazwij go "wyżeraczem żółtych czubków", a zobaczysz, że go zatka. Od razu straci -2Z”. patrz 249.

Czy udało ci się zwyciężyć bestię, która włada tą grotą? Tak - 141, nie - 92.

Czy udało ci się wówczas otworzyć kluczem któreś z zamkniętych drzwi? Tak - 316, nie - 269.

Wichura ustaje. Przeszukujesz ELFA. Znajdujesz przy nim (chyba, że już wcześniej znalazłeś) złoty kluczyk, na którym wyryty jest numer 5, a także 20 sztuk złota. Jeśli chcesz, możesz zatrzymać kluczyk i złoto. patrz 132.

Pędem wybiegasz z pieczary i wpadasz na kilku obstrzępionych WARGÓW czatujących przy wejściu z obnażonymi mieczami. Atakują cię, chcą wydrzeć papier, którego nie zdążyłeś schować jeszcze do plecaka. Widać, że interesuje ich właśnie ten kawałek papieru a nie ty. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - udaje im się zdobyć papier - patrz 221, a jeśli 4,5,6 - potrafisz się obronić - patrz 139.

Jeśli chcesz coś kupić - patrz 200, chcesz sprzedać - patrz 7, chcesz skorzystać z usług krasnali - patrz 288. Nie chcesz nic z tych rzeczy - patrz 153.

Pniesz się krętymi schodami do góry i trafiasz do prostego korytarza - patrz 191.

Zbliżasz się powoli do potwora. MORBO szamoce się, powłóczy wielkimi łapami po ziemi, zbiera kawałki skał i ciska nimi w twoją stronę. Warczy i trzęsie się. Ale nie podchodzi bliżej. Jeśli masz sieć, możesz rzucić ją na potwora. Jeśli błyskawicznie dopadniesz go zanim zdąży ją rozgryźć, traci on –4Z. MORBO Z:10 W:8 Po każdej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 280. Jeśli pokonałeś MORBO, dostajesz +2W - patrz 336. Nawet jeśli go zabijesz, bądź pewien, że zawsze gdy ponownie wejdziesz do tej jaskini, spotkasz takiego samego MORBO.

Szachraj z ciebie, kochasiu. Skąd niby masz wiedzieć? Koniec wyprawy.

Wkrótce dochodzisz do miejsca obficie oświetlonego pochodniami. Siadasz na ławie. Otwierasz plecak. Miałeś w nim srebrną szkatułę? No, to nie masz - rozpłynęła się i już. Możesz za to zjeść Prowiant. Możesz iść albo na zachód - patrz 252, albo na wschód. Gdy wybierasz marsz na wschód, korytarz po pewnym czasie skręca na północ - wtedy patrz 298.

Zapierasz się plecami o kratę, próbujesz ją podnieść, a ta... unosi się lekko. Wychodzisz z niszy do głównej pieczary - patrz 341.

W drzwiach zatrzymuje cię zielony karzeł, który pojawił się ni stąd ni zowąd. „Mam złoto - mówi - pierwsza klasa. Reflektujesz pan?” Jeśli interesuje cię ta oferta - patrz 176, jeśli nie - 3.

Niby wszystkie takie same, a przecież każda inna. W jednej komnacie znajdziesz fontannę, w drugiej - jakieś niezwykłe rośliny. Są komnaty ponure, są jasne, puste i zamieszkane. Ta wydaje się zupełnie nieciekawa, jakby ktoś, kto wyrąbywał ją w skale, rzucił robotę w pół drogi. Nie znajdujesz niczego, na czym można by zatrzymać oko. Czy to możliwe, żeby zupełnie nic... A może ta komnata ma jakąś tajemnicę? Słyszałeś o sekrecie ponurej komnaty? Jeśli tak - patrz 351, nie - 232.

Opuszczasz komnatę. Ma tylko jedno wyjście. Wychodzisz na korytarz. patrz 206.

Po kilkudziesięciu krokach masz przed sobą skrzyżowanie. Może cię ono wyprowadzić na: • północ - patrz 325, • wschód - patrz 213, • południe - patrz 267.

Już z daleka słyszysz dudnienie. Biegną. Sprawdź, czy to są WARGOWIE. Rzuć 1K. Jeśli wylosujesz 1 lub 2, to są oni - patrz 236, jeśli więcej - to inne potwory - patrz 71.

Zamek szkatuły jest otwarty. Podnosisz wieko. Skrzynia wysypana jest do połowy piaskiem. Lecz to nie wszystko! Na piasku leżą: nieoszlifowany agat, zapinki do bluzy, ostrogi, suszony bąk, knot do oliwnej lampy, złamany grot strzały, oko cyklopa, „coś na kształt głowy Warga”. Możesz wziąć co chcesz (z wyjątkiem tego, co już wcześniej wziąłeś). Czy wiesz jaki z tych rzeczy zrobić użytek w tej komnacie? Tak - patrz 312, nie - 135.

Wkrótce docierasz do zakrętu, na którym trzy małe upiorki grają w kości. Jeśli masz suszonego bąka, możesz go postawić. W zamian dostaniesz dwie gałki szczęścia: +1S. Możesz zjeść Prowiant, a później pójść albo na zachód - patrz 136, albo na południe. Jeśli chcesz iść na południe, zapisz numer niniejszego paragrafu i patrz 185.

Czy to kafar? Tak - 217, nie - 143.

Potwory wędrowne, które teraz możesz zwerbować, pomogą ci tylko w jednej, najbliższej walce, nawet gdyby to była walka z innymi potworami wędrownymi. Gdy napotkasz potwora, mając u boku drużynę potworów wędrownych, to wysyłasz najpierw je do boju. W obliczeniach walki traktujesz je tak, jakbyś to ty walczył. Jeśli drużyna pokona potwora, ty nie masz już nic do roboty, a potwory uciekają. Jeśli napotkana bestia pokona je, ty walczysz dalej. Zapisz numer tego paragrafu na wszelki wypadek i zajrzyj do niego, gdy coś ci się pokiełbasi podczas ustalania wyniku walki. Teraz ustal sumę złota, za jaką potwory zechcą ci towarzyszyć. Rzuć 2K+4. Jeśli odpowiada ci ta cena - patrz 300, a jeśli nie - 223.

Uciekasz ile sił w nogach korytarzem ze zbrojowni aż do skrzyżowania. Zanim nie odwiedzisz jakiejś komnaty, nie możesz ponownie wejść do zbrojowni. Możesz skierować się albo na wschód - patrz 310, albo na zachód - patrz 97.

„Taki jesteś. Zaczynasz mnie złościć” - krasnal tupie nogą. „Dobra, powiem ci ten sekret o skarbie Bulhara za pół ceny. Wyciągaj 5 sztuk złota”. Bawi cię ten mały. Ulegasz mu, płacisz - patrz 220. Jesteś nieustępliwy - patrz 356.

Jeszcze większy rozpęd i nic. Tracisz tylko kolejne –2W. patrz 201.

Czy masz w plecaku złotą szkatułę? Jeśli tak - patrz 260, jeśli nie - 149.

Udaje ci się w końcu dotrzeć do wschodniego wyjścia. W ścianie ciemnieje niewielki wlot korytarza. Wchodzisz do środka. Wkrótce widzisz przed sobą skalne drzwi. Otwierasz je i przechodzisz na drugą stronę. Drzwi zatrzaskują się za tobą tak, że nie poznałbyś, że tu było wejście. patrz 279.

Czy byłeś już kiedyś w tej komnacie? Tak - patrz 116, nie - 327. Pamiętaj, żeby zapisać, po raz który wchodzisz do tej komnaty (to jest klucz do pewnego sekretu).

Jeszcze tylko parę kroków i już jesteś w tonącej w turkusowym świetle, ślicznej sali. Na marmurowym stołku siedzi ELF i z przejęciem gra na flecie. Wokół niego tańczą cztery rusałki „prześlicznej urody”. To URGANNA i jej PANNY. Zauważają cię, ELF pierzcha w popłochu, a nimfy stają w szeregu, przyglądając ci się bacznie. Wygląda na to, że nie obejdzie się bez walki. Są tylko dwa, nie licząc miecza, rodzaje broni, którymi można walczyć z rusałkami takimi jak URGANNA i jej PANNY. To nadmuchiwane pijawki (i to te w największym rozmiarze - dziesięciolitrówki) i rakiety do podziemnego tenisa, które bardziej niż do gry, nadają się do błyskawicznych ataków. Jeśli masz choć jeden z tych rodzajów broni - patrz 283, jeśli obydwa - 125, a jeśli żadnego - patrz 93.

Czy już udało ci się odzyskać ją od WARGÓW? Tak - 223, nie - 156.

Tylko kilkanaście kroków i już jesteś przy skrzyżowaniu. Możesz stąd iść na: • północ - patrz 109, • wschód - patrz 326, lub • południe - 325.

„Hej, stwory, gramy w popychanki!” - wrzeszczy UBOśĘ w trampkach. Za wszystkich kątów sali gna w twoją stronę mrowie UBOśĄT. „Popychanki, popychanki, nareszcie popychanki” - krzyczą. „To pewnie ich ulubiony sport” - myślisz. „Reguły tej gry są dość skomplikowane” - mówi trampkowiec. „Trzeba tak popchnąć przeciwnika, żeby się przewrócił”. Ponieważ nie rozumiesz zasad gry, proponujesz, żeby udział wzięły tylko stwory, a ty zrobisz zakłady. „Szkoda, bo popychanki to samo zdrowie” - rzecze trampkuła, lecz zgadza się. Trampkista dzieli stwory na dwie grupy: pepegusów i bosakaczy. Gwiżdze. Trzy sekundy i wszyscy leżą. A teraz zakłady. Ustal stawkę w sztukach złota, najwyżej 10. Stawiasz na pepegusów i rzucasz kostką. 1,2,3 - przegrywasz stawkę, 4,5,6 - wygrywasz. Możesz przed rzutem położyć na szali swoją wytrzymałość. Jeśli stawiasz 1W, to przegrasz tylko wtedy, gdy rzucisz 1 lub 2. Jeśli postawisz 2W, tylko wyrzucenie 1 jest przegraną. Więcej niż 2W postawić nie możesz. Jeśli przegrywasz zakład - odejmujesz stracone złoto i (ewentualne) punkty wytrzymałości. Jeśli wygrywasz - dostajesz złoto i +2S. Zakład możesz powtarzać nawet trzykrotnie, jeśli masz dość złota. Jeśli skończyłeś grę albo w ogóle z niej rezygnujesz - patrz 75.

A może jednak? Jeśli dajesz się namówić - patrz 98, jeśli nie - patrz 300.

Krata opada z łomotem. Z gmatwaniny korzeni i skór wyłania się potwór, podbiega do kraty, ryczy, ciska skalnym piaskiem, szarpie drewniane bale kraty. Bezskutecznie. patrz 341.

Chodnik jest wilgotny i śliski. Zapierasz się rękami o skały, by nie upaść. Po stu krokach zaczynają się... schody. I to w dół. I to kręte jak spirala. Schodź ostrożnie, bo każdy upadek może kosztować cię sporo sił. SSS. Jeśli masz S - wszystko w porządku. Jeśli nie masz S - przewracasz się: –2W. Schody kończą się. Stajesz przed niskimi, drewnianymi drzwiami. Są zamknięte. Czy kiedyś udało ci się je otworzyć? Jeśli tak - patrz 242, nie - 148.

To, mówiąc prawdę, wcale nie korytarz, ale korytarzyk. Tylko parę kroków. Przed tobą drzwi. Są śliczne. Całkiem błękitne. Błękitna blacha, błękitne listwy, które ją wzmacniają, błękitna klamka. Jeśli otworzyłeś je kiedyś - patrz 295, jeśli masz zamiar zrobić to po raz pierwszy - 124.

Po dwudziestu krokach dochodzisz do skrzyżowania. Możesz teraz udać się na: • północ - patrz 276, • wschód - 164, lub na • południe - patrz 238.

GOBLINIARZ Z:8 W:6 Podany został jeden, ale jest ich tylu, ilu wylosowałeś kostką. Po walce z każdym GOBLINIARZEM możesz ratować się Ucieczką - patrz 129. Jeśli pokonasz całą drużynę, rzucasz 2K. Jeżeli wynik nie jest większy od liczby GOBLINIARZY plus 2, możesz przejść przez wrota - patrz 357. Podczas tego losowania możesz pomóc swemu szczęściu. Jeśli masz gałkę szczęścia albo dwie, możesz rzucić je na piasek (tracisz bezpowrotnie). Za każdą gałkę dostajesz 1 do liczby, której nie chcesz przekroczyć, rzucając dwukrotnie kostką. Tylko raz wolno ci podjąć (po pokonaniu GOBLINIARZY) próbę sforsowania wrót przy użyciu kostek. Jeśli udaje ci się teraz wejść przez wrota, wszystkie zwerbowane przez ciebie potwory uciekają. Nie tracisz, oczywiście, nie wykorzystanych artefaktów, zaklęć i sekretów. Jeśli próba jest nieudana, czeka cię walka z GOBLINEM - patrz 350.

No, to otwórz odpowiednie drzwi: +1S. Ten kluczyk możesz zatrzymać do końca wyprawy. Nie zamykaj drzwi za sobą. Spójrz teraz do paragrafu, którego numer odpowiada drugiej liczbie umieszczonej na odwrocie kluczyka. Jeśli jednak nie masz klucza, to tu, oszukańcu, kończy się twoja przygoda!

Czy walczyłeś z potworem - panem tej komnaty? Jeśli tak - patrz 366, jeśli nie - 12.

Kątem oka dostrzegasz, że za skalnym wyłomem kryje się... żywy trup, ZOMBI. Wygląda na piekielnie przestraszonego. Obserwuje cię uważnie. Udajesz, że go nie widzisz - patrz 344, walczysz - patrz 181.

Wracasz do groty. Nagle od ściany odrywa się jakiś cień. To MORBO! Walczysz - patrz 37, czy wolisz ratować się Ucieczką - patrz 280?

Widzisz skrzyżowanie. Jeszcze kilkadziesiąt kroków i możesz zmienić kierunek wędrówki. Możesz iść na: • południe - patrz 279, • zachód - 266, lub • wschód. W tym przypadku zapisz numer niniejszego paragrafu i patrz 19.

Są tuż, tuż. Tak uzbrojonych potworów jeszcze nie widziałeś. Nic dziwnego, walka to ich fach. Przemierzają podziemne chodniki, pustoszą komnaty, wynajmują się do bitew i niecnych przedsięwzięć. Czy i ty chcesz je zwerbować, by towarzyszyły ci w najbliższej walce? Jeśli tak - patrz 262, jeśli nie - patrz 223.

Czy znalazłeś wtedy gałki szczęścia? Tak - 123, nie - 53.

Czy wracasz tu z jakimś zaklęciem, sekretem lub artefaktem o których wiesz, że na pewno pozwolą ci lepiej spenetrować komnatę i znajdujące się tu przedmioty? Tak - patrz 154, nie - 359.

Wybiegasz w popłochu z komnaty tym wejściem, którym się tu dostałeś. Zatrzaskujesz drzwi. patrz 36.

„Możemy zdradzić ci rozmaite sekrety, niektóre bardzo sekretne, he, he. Jak chcesz, to zagramy sobie, co? Nie? O, to już wiem. Pomożemy ci w walce z tymi okropnymi potworami. One są takie potworne. Nie lubimy ich. Albo zrobimy inaczej - ty dasz nam trochę złota, a my pokażemy ci labirynt, wszystkie zakamarki”. Chcesz: • kupić sekrety - patrz 301, • zagrać z UBOśĘTAMI - patrz 59, • zwerbować ich na towarzyszy broni - patrz 330, • wziąć za przewodnika - patrz 1. Jeśli nie chcesz żadnych (więcej) usług - patrz 35.

Dochodzisz do drzwi. Są zamknięte. Chcesz je wyważyć? Jeśli tak - patrz 265, jeśli nie - patrz 201.

Obcinasz zapas korzeni i umieszczasz go w plecaku. Chcesz przeszukać komnatę? Tak - 216, nie - 321.

Czar pozwala ci przenieść się w dowolne miejsce, w którym już byłeś, ale tylko z tego miejsca. Spójrz na swoją mapę. Skieruj się do paragrafu, którego numer odpowiada temu miejscu (przed wyprawą dostałeś radę, by zapisywać numery paragrafów opisujących wejścia do komnat i skrzyżowania). Czy zdarzyło ci się kiedykolwiek wydać UBOśĘ - PSOM JASKINIOWYM na pożarcie? Jeśli tak, twoja teleportacja zawsze będzie bolesna: -1W. Z czaru teleportacji możesz korzystać tyle razy ile chcesz (gdy raz wpisałeś go na kartę wyprawy, nie skreślasz go już do końca wyprawy). Jeśli nie możesz lub nie chcesz skorzystać z czaru teleportacji - patrz 43.

Widzisz światło. W niewielkiej komnacie świeci pochodnia zatknięta w żelazny uchwyt przybity do skały. Podchodzisz bliżej. Pod pochodnią stoi ława. Siadasz. Możesz zjeść Prowiant. Rozglądasz się uważnie. We wschodniej ścianie komnaty dostrzegasz otwór. Jeśli interesuje cię on - patrz 237. Jeśli nie, możesz iść albo na północ - patrz 267, albo na południe. Korytarz prowadzący na południe po pewnym czasie skręca prostopadle na wschód, a wtedy patrz 272.

Może już wiesz, że potwory - gdy jesteś im przychylny - z zasady nie odwdzięczają twoich dobrych zamiarów. Dajesz oko CYKLOPOWI? Tak - 302, nie - 212.

„Gdy znajdziesz srebrną szkatułę i uda ci się ją otworzyć, pamiętaj, abyś wybrał z niej piasek, a później rozrzucił go wokół siebie. Nie pożałujesz!” patrz 281.

Szkatułę otorzyć można tylko zaklęciem kupionym od UBOśĄT. Jeśli go nie masz - to patrz 344. Jeśli masz - rzucasz zaklęcie i szkatuła otwiera się: + 2S. patrz 46.

Udało ci się pozbyć stąd ORKA? Jeśli tak - patrz 248, jeśli nie - 111.

Idziesz, idziesz, a tu widzisz - siedzi ZJAWA. I nie chce cię przepuścić. Jeśli już wcześniej przeszedłeś tędy, robisz „hu, hu” i ZJAWA znika. patrz 91. Jeśli nie, starasz się ją przepędzić. ZJAWA ma moc równą 18. Rzuć 4K. Jeśli suma oczek jest równa lub większa od 18, ZJAWA znika. Jeśli mniejsza, ZJAWA siedzi i już. Wróć do paragrafu, którego numer ostatnio zapisałeś. Jeżeli masz kolczyki-kaleczyki, możesz - zanim rzucisz kostkami - rzucić kolczykami w ZJAWĘ. Jeden kolczyk zmniejsza moc ZJAWY o 1, ale za nic nie spadnie poniżej 10. Jeśli właśnie przegoniłeś ZJAWĘ, SSS. Gdy masz S - patrz 364, gdy nie masz - 91.

Mówisz zaklęcie, a drzwi... otwierają się, rzecz jasna. Cała komnata tonie w błękitnym blasku. Czujesz się jak w siódmym niebie. Pusto i cicho. Kładziesz się na dywanie plecionym z traw, podkładasz ręce pod głowę, odpoczywasz. Jeśli chcesz, możesz zjeść Prowiant. Pod sklepieniem niebieskim fruwają śliczne... nietoperze. Chcesz się przespać? Jeśli tak - patrz 23, jeśli nie - 89.

Atakujesz na oślep mieczem. SSS. Jeśli masz S - trafiłeś go - patrz 131, jeśli nie masz S - ucieka - patrz 77.

„Gdy znajdziesz się w ponurej komnacie, powiedz to zdanie: "MIECZ ALBRAICHA POMŚCIŁ SWEGO PANA", a wówczas coś się stanie”. Przeczytaj to zdanie jeszcze jeden raz, zapamiętaj i już więcej nie zaglądaj do niego. Dodaj sobie +2S, bo ten sekret to skarb. patrz 118.

Zrób SSS. Jeśli masz S - patrz 296, jeśli nie masz S - 190.

No, rusz się. Ściany obłożone są tkaninami. Nie przedstawiają żadnych scen, rysunków. Bo i jak, skoro całe są błękitne? Zaglądasz pod jedną z tkanin. Hejże, a to co? Jakaś skrytka. Szeroko odsłaniasz tkaninę i uważnie oglądasz skrytkę. To żelazne pudło wbudowane w północną ścianę. śadnych otworów, żadnych pokręteł bądź uchwytów. patrz 159.

Rozglądasz się uważnie po komnacie, ale nie znajdujesz niczego ciekawego. patrz 244.

Możesz iść stąd na: • zachód - patrz 345, albo na • wschód - patrz 206.

Potok wypływa spod skał zachodniej ściany. Łagodnym łukiem przecina pieczarę, by zniknąć po jej wschodniej stronie. Spróbuj przeskoczyć przez wodę. SSS. Jeśli masz S, udaje ci się to - wychodzisz z pieczary szerokim korytarzem. Gdy skoczyłeś na północny brzeg - patrz 345, a gdy na południowy - patrz 127. Jeżeli nie masz S, wpadasz w nurt strumienia - patrz 229.

Pozostaje ci tylko walka mieczem. Decydujesz się walczyć? Jeśli będziesz walczył - patrz 210, jeśli nie - pozostaje ci tylko Ucieczka - patrz 332.

A otworzyłeś już ją kiedyś? Bo jeśli nie, to jak możesz coś wziąć? Otworzyłeś - patrz 46, nie - patrz 344.

Hej, śmiałku, zastanów się. Wygląda na to, że starego można oszkapić. Chcesz grać uczciwie - patrz 108, nie - 239.

Zaglądasz w każdy kąt komnaty. Jedna z palących się lamp wisi w uchwycie na ścianie. W środku widzisz na dnie oliwy mały kluczyk (jeśli wcześniej go zabrałeś, to go nie ma). Chcesz go wyjąć? Tak - patrz 259. Wolisz nie ryzykować - patrz 130.

Po kilkudziesięciu krokach stajesz na skrzyżowaniu. Możesz iść na: • północ - patrz 152, • wschód - 233, • południe - 304, lub • zachód - 267.

Obszukujesz ich. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2 - patrz 196, jeśli więcej - 150.

Są dwa wyjścia z tej komnaty: • korytarzem, którego wylot widać w północnej ścianie, albo • otworem ponad skałami, gdzie był zwodzony most (po zachodniej stronie). Jeśli ruszasz w stronę północnego wyjścia - patrz 63. Jeżeli wdrapujesz się po skałach do otworu nad rumowiskiem - patrz 251.

Chcesz go sprowadzić, by otworzyć pokrywę? Tak - 344, nie - 26.

Możesz udać się korytarzem na wschód -patrz 70, albo drugim na zachód - patrz 285.

Przykładasz trąbę do ust. Po skalnych korytarzach rozchodzi się cichy i łagodny dźwięk. Grasz przymykając oczy. A teraz lepiej otwórz je szeroko. Spójrz, lustro - jak drzwi - obróciło się na zawiasach, odsłaniając mroczną czeluść ukrytej komnaty: +3S. Zbierasz ekwipunek i podchodzisz do lustra. Tuż przy wejściu bieleje szkielet potwora bez głowy. Wchodzisz do środka. Ze sklepienia zwisa las korzeni. Miejscami są równo przycięte, jakby ktoś je kosił. Może to uprawa? Oświetlasz wnętrze podnosząc latarnię. W kącie komnaty dostrzegasz czaszkę, szczerzącą swe zęby. Z odrazą obracasz się w kierunku wejścia i... aż sztywniejesz. Czterej WARGOWIE stoją bez ruchu. Przed nimi ich DOWÓDCA. Nagle wydaje on piekielny wrzask, a jego podwładni rzucają się w twoją stronę. Walczysz... DRUśYNA WARGÓW Z:8 W:6 Po każdej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 305. Jeśli zwyciężyłeś DRUśYNĘ, czeka cię walka z DOWÓDCĄ. Będziesz walczył - patrz 195, czy od razu ratujesz się Ucieczką - patrz 305?

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - patrz 317.

Nie?! Potwory rzucają się na ciebie. Walczysz z nimi w podanej kolejności. PIERWSZY TROLL Z:7 W:6 DRUGI TROLL Z:5 W:3 TRZECI TROLL Z:6 W:4 Po walce z drugim potworem możesz ratować się Ucieczką - patrz 50. Jeśli wygrałeś: +2W i +1Z za biegłość w walce. Wychodzisz. patrz 204.

„Jesteś moim jedynym ratunkiem. Nikt tu już pewnie nie zajrzy. Zdradzę ci zaklęcie od błękitnej komnaty. Jeśli znajdziesz się przed nią i je wypowiesz, los cię hojnie wynagrodzi”. Chcesz to zaklęcie w zamian za oko? Jeśli tak, zapisz je na karcie wyprawy, skreśl oko cyklopa i dodaj sobie +2S. patrz 232. Jeśli nie odpowiada ci ta propozycja - patrz 358.

„Bulhar ukrył swój skarb, przy sobie nosi plany, gdzie to jest” - po cichu mówi stworek. patrz 249.

Stoisz nieruchomo, czekając co będzie. Słyszysz szmer, później ciche kroki, sapanie. Zza skalnego wyłomu wyłania się potężne cielsko. Ależ to CYKLOP, gigant-ludojad! Idzie niepewnym krokiem, podpiera się grubaśnym drągiem. Gdzie on ma swoje jedyne oko? Ach, tak, ten potwór jest ślepy. „Czy potrafisz wybawić mnie z mego nieszczęścia?” - pyta. Widać wyczuł twą obecność. Jeśli sądzisz, że tak - patrz 277, jeśli nie wiesz jak mu pomóc - patrz 232.

Gracie następująco: ustalacie dowolną stawkę, nie większą niż twój zasób złota. Najpierw rzucasz 1K za TROLLA. Jeśli wyrzucił 5 lub 6 - trafił cię. Teraz rzucasz 1K za siebie. Jeśli masz 5,6 - trafiłeś TROLLA. Stawkę zabiera ten, który trafił. Jeśli remis, powtarzacie rzuty. Stawkę możecie ustalać wielokrotnie. Jeśli chcesz grać - patrz 331, jeśli nie - 50.

Wkrótce dochodzisz do miejsca, w którym strop wykutego w skale korytarza bardzo się obniża. Siadasz i odpoczywasz. Możesz iść albo na: • południe - patrz 58, albo na • północ. Gdy będziesz szedł na północ, korytarz gwałtownie skręci w prawo, na wschód - wówczas patrz 285.

patrz paragraf, którego numer ostatnio zapisałeś (cofnij się w przeglądarce).

ORK kręci się. Nie może znaleźć sobie miejsca. Chcesz pozbyć go się stąd. „Orkusiu, idź sobie do diabła” - mówisz. „Nic z tego, diabeł teraz wypoczywa, opala się”. „Masz tu piątkę i zmiataj”. „No, niech tam” - rzuca ORK i ociągając się wychodzi z komnaty. Za 5 sztuk złota komnata twoja. ORK już tu nie przyjdzie. patrz 248. Jeśli nie masz 5 sztuk złota - patrz 43, a ORK zostaje.

Ostrożnie stąpasz po grząskim gruncie, lecz mimo to co rusz zapadasz się w błocko. Za skalnym wyłomem dostrzegasz ognik. Nie, to mała lampka oliwna. Oświetla niszę skalną w której leży kupa śmieci. Nagle... co to? Sterta rusza się! Och, to potwór tam śpi. Kudły skołtunione, pazury i duże, białe, lśniące zęby które widać z półotwartej paszczy. Lecz on jest podobny do zwierza rozumnego. Dość. Oświetlasz pobliże kryjówki. Nad wejściem widzisz ciężką, drewnianą kratę, podniesioną do połowy. Cała jest powiązana linami i obrośnięta mchem. Całość pieczary sprawia przygnębiające wrażenie. Wolisz: • wyjść stąd - patrz 325, • obudzić potwora - patrz 18, czy • zakraść się w jego pobliże - patrz 235?

Ostrożnie, rozglądając się we wszystkie strony, idziesz w kierunku dużego otworu we wschodnim końcu pieczary. Wtem... trafiasz nogą na coś miękkiego i cały aż się wzdrygasz. To nic. Tylko kawałek mchu. Wchodzisz do korytarza i wkrótce wychodzisz na skrzyżowanie. patrz 304.

„Za tą ścianą jest komnata. Chodź, wdepniemy, pogadamy” - mówi UBOśĘ. „Ma prowadzić mnie przez labirynt, a nie ucinać sobie pogawędki” - myślisz. Dajesz się namówić? Tak - patrz 2, nie - patrz 349.

Po kilkudziesięciu krokach słyszysz cichy szmer strumienia. Zbliżasz się do miejsca, gdzie przez korytarz toczy swe wody kryształowo czysta struga. Woda spokojnie wypływa z okrągłego otworu w litej skale, płynie po żółtym piasku dna i znika z drugiej strony korytarza w identycznej dziurze. Jeśli chcesz, możesz napić się wody: +1W. To szczęście znaleźć takie miejsce: +2S. Dokąd teraz? Masz dwie możliwości: albo na • wschód - patrz 252, albo na • zachód. Gdy pójdziesz na zachód, korytarz po pewnym czasie skręci na południe, a wówczas spójrz do 247.

Czy pokonałeś podstępnego potwora, który tu mieszka? Tak - 169, nie - patrz 207.

Nie masz tu już czego szukać. Lepiej szukaj gdzie indziej. Wracaj którędy wszedłeś i zamknij uchylone dotąd drzwi za sobą. Skieruj się do paragrafu, którego numer zapisałeś, zanim wszedłeś do komnaty z siedmioma drzwiami. (cofnij się w przeglądarce)

Opuszczasz komnatę albo wyjściem: • zachodnim - patrz 206, albo • północnym - 218, albo • południowym - 258.

Wracasz korytarzem, idąc na zachód do skrzyżowania - patrz 279.

Czy masz ze sobą kafar? Tak - patrz 217, nie - 100.

Jeden kluczyk, drugi i trzeci - wszystkie pasują. Wieko puszcza. Ostrzem miecza (ostrożność nie zawadzi) podnosisz wieko. Zaglądasz do wnętrza skrzyni. patrz 371.

Próbujesz zabrać im tę mapę. SSS. Jeśli masz S, odzyskałeś mapę, jeśli nie masz S, nie udało ci się. patrz 223.

Czy masz w plecaku złotą szkatułę? Tak - patrz 260, nie - 113.

Na pewno stoisz teraz przed błękitną komnatą. Czy znasz zaklęcie, które otwiera wejście do tej komnaty? Jeśli tak - patrz 85, nie - patrz 227.

Możesz skorzystać tylko z jednego rodzaju broni. Rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - będziesz atakował nadmuchiwanymi pijawkami. Jeśli 4,5,6 - podziemnymi rakietami. Tak czy siak - patrz 283.

Chcesz je wyważyć? Tak - 194, nie - 90.

Przerażająca jasność. Ze sklepienia spływa gruby snop światła. Ten blask paraliżuje ci wzrok: –2W. Mimo to ciekawość jest silniejsza. Podchodzisz bliżej. Otwór jest wysoko. Zbyt wysoko, by nim się wydostać. Ale ty wcale nie chcesz gdziekolwiek wychodzić, nieprawdaż? Możesz iść albo na: • północ - patrz 208, albo na • południe. Jeśli pójdziesz na południe, korytarz po pewnym czasie skręci w lewo, na wschód, wówczas spójrz do 226.

Masz cud-zaklęcie do otwierania szkatuł? Tak - 290, nie - 209.

Zwiewasz, ale - na szczęście - nikt cię nie goni. Zwerbowane przez ciebie potwory uciekają, tyle je widziałeś. Możesz biec albo na: • wschód - patrz 172, albo na • zachód - patrz 70.

Możesz wydostać się stąd wyjściem: • południowym - patrz 345, • wschodnim - 199, albo • północnym - patrz 62.

„Panie, puść mnie wolno, a zdradzę ci tajemnicę skarbu” - jęczy ranny WARG. Zgadzasz się - patrz 177, nie zgadzasz - patrz 321.

Możesz teraz iść albo na zachód - patrz 333, albo na wschód. Jeśli pójdziesz na wschód, korytarz po pewnym czasie skręci w lewo, ku północy - wówczas patrz 254.

Drżą ci łydki. Ale to już nie jest strach. Bo co to za strach, gdy wiesz już kogo spotkasz i co z tego wyniknie? To, po prostu, niepokój kogoś, kto czeka. W plecaku coś brzęczy... teraz już brzęczy cały twój rynsztunek... zębów. Wbij czub miecza głęboko w ziemię, by się na nim oprzeć. Walą cię w łeb skalne odłamy, piasek usuwa się spod stóp: –1W. Mozolnie, krok za krokiem, posuwa się w twoją stronę. Może ktoś, kto ma nieposkromioną fantazję, opowiadał ci kiedyś o potworach, które nie mają wrogów, bo nikt nie ośmieli się nawet podnieść na nie wzroku. Taki jest GOBLIN. Drży mi pióro, gdy to piszę. Czerep jak potężny skalny kęs. Barami zaczepia o ściany korytarza, choć można by bez trudu przepędzić tędy cały tabun podziemnych mamutów. Ledwo podnosi gigantyczne łapska. I ty chcesz zmierzyć się z nim? A przecież spójrz, kroczą za nim jego wojownicy. Sprawdź ilu ich jest. Rzuć 1K. Wyrzucona liczba odpowiada liczbie GOBLINIARZY. patrz 225.

Chcesz kupić inne zaklęcia? Tak - 319, nie - 35.

Chcesz wziąć ze sobą artefakty, które wyjąłeś ze srebrnej szkatuły? Tak - 287, nie - 26.

Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz iść tu na: • północ - patrz 238, • wschód - 47, • południe - 168, • zachód - 323.

To jaskinia STRZYGI. Zwyciężyłeś ją w walce? Jeśli tak - patrz 297, nie - 320.

Jeśli masz ze sobą UBOśĘ, które ma cię prowadzić przez komnatę, no to już go nie ma - daje nogę i zostajesz sam. Walczysz. SFORA PSÓW Z:7 W:3 Jeśli zwyciężyłeś - patrz 54.

Błyskawicznie wydobywasz miecz. To pomaga. patrz 221.

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - patrz 317.

Uważnie oglądasz ściany, robisz spacer wzdłuż potoku, śledząc, czy w piasku nie błyszczy złoty klucz albo inny skarb. Nie znajdujesz niczego, co warto by zabrać. patrz 324.

Udaje ci się oswobodzić z przeklętej mazi: +1S. Zrywasz się na nogi. patrz 183.

Czy znalazłeś w tej komnacie złotą szkatułę? Jeśli tak - patrz 352. Jeśli nie - 344.

No, na co czekasz? Wysmaruj przednią ścianę skrytki tą obrzydliwą mazią. Gotowe? Teraz popatrz - cała ścianka odpada i odsłania wnętrze. Wiele skarbów to tam nie ma. Jeden mały złoty kluczyk z numerem 80. To wszystko. Bierzesz go? Rób jak chcesz. Próbujesz zamknąć skrytkę, ale nic z tego. Blacha odpadła na dobre. patrz 187.

Słyszysz już wyraźnie kroki i przytłumione pokrzykiwania jakichś mieszkańców labiryntu. Nogą odwracasz leżącego potwora. Do pasa ma przywiązaną skórzaną torbę. Otwierasz ją. Wśród strzępów zgniłego mięsa i pogruchotanych kości odnajdujesz kawałek grubego papieru złożony we czworo. Naddarty kawałek ukazuje napis SKARB... Czyżby to była mapa do skarbu BULHARA?! To nie mowa, to jakiś bulgot i powarkiwania. Tuż przy wejściu do pieczary zatrzymały się jakieś stwory. Obleciał cię strach, uciekasz - patrz 34, a jeśli ryzykujesz - patrz 270.

Tak, tak, jesteś tu, bo na pewno chcesz coś kupić! Do wyboru masz: • miecz-samopruj (za 5 sztuk złota), • miecz Albraicha (za 4 sztuki), • tarczę obciąganą skórą gremlinów (3), • tarczę ognistą (4), • topór z kamiennym styliskiem (2), • kuszę do strzelania w ciemności (5), • ozdobny hełm nabijany zębami wampirów (3), • wory na łeb (3 za komplet), • drapieżne robale w dzbanie (3), • dwa skrzydełka do strojenia hełmu (2). Możesz wybrać co chcesz, z wyjątkiem tego, co już - być może - kupiłeś wcześniej. Kupując nową broń nie możesz pozbyć się miecza i tarczy, z którymi wszedłeś do podziemi. Każda zakupiona tu broń będzie mogła być wykorzystana tylko raz. Możesz potargować się teraz o cenę każdej rzeczy, którą kupujesz. Jeśli chcesz tak zrobić, zapisz numer tego paragrafu i patrz 261. Jeśli nie chcesz nic (więcej) kupić, lub się nie targujesz - patrz 240. Pamiętaj, żeby odjąć sobie wydane złoto, a dopisać to, co zakupiłeś.

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - patrz 317.

Takie zwykłe drzwi, niby nic nadzwyczajnego, a za skarby nie dadzą się otworzyć. Może wyważyć je, zapierając się plecami o granitową skałę, albo wysadzić w powietrze? Spalić, a może porąbać? Jest prostszy sposób. Wystarczy je lekko pchnąć, ale... trzeba znać sekret. A ty go znasz? Jeśli tak - patrz 268, jeśli nie - 308.

Przesuwasz skrzynię. W miejscu gdzie leżała znajdujesz zagrzebane w piasku trzy gałki (chyba, że już wcześniej je znalazłeś). To gałki szczęścia. Jeśli chcesz je zabrać ze sobą, pamiętaj, aby wpisać je na kartę wyprawy. patrz 113.

U jednego z zabitych potworów, w odzieży, znajdujesz złoto. Rzuć 1K. Znajdujesz tyle sztuk złota, ile oczek wyrzuciłeś na kostce. patrz 300.

Prosty, krótki korytarz. Uważaj, byś nie pośliznął się na mokrej skale. Chodnik zakręca na północ. Dalej już są schody, które prowadzą do położonej niżej groty. Z góry widzisz wszystko jak na dłoni. On też cię widzi. Kudłaty MORBO. Jeden z najstraszniejszych potworów tych podziemi. Wycofujesz się? Jeśli masz niewiele siły, to będzie roztropne posunięcie. Jeśli wracasz - patrz 280, jeśli nie - 37.

Po pewnym czasie dochodzisz do małej sali będącej rozszerzeniem korytarza. Mówią o niej „krwawa łaźnia”. Być może dlatego, że jest to miejsce, w którym można natknąć się na potwory wędrowne. Jeśli chcesz spotkać się z nimi, zapisz numer tego paragrafu i spójrz 182. Droga prowadzi stąd na północ i południe. Jeśli idziesz na północ - patrz 213, a gdy na południe - 97.

Chcesz wracać którędy wszedłeś - patrz 58, czy dostać się na drugi koniec komnaty, do wschodniego wyjścia - 307?

Czy jest to zaklęcie, które otworzy srebrną szkatułę? Tak - patrz 367, nie - 246.

„Ale, niezwyciężony śmiałku, pomyśl choć chwilę. Moje sekrety otwierają przed tobą zakamarki labiryntu. Posłuchaj, a przyjdziesz mi podziękować. Znam jeszcze jeden sekret, okrągłej komnaty, za marne 5 sztuk złota”. Kupujesz sekret? Jeśli tak - patrz 81, nie - 51.

Sprawdź, czy mają ją ze sobą. Rzuć 1K. Jeśli wylosujesz 1,2,3 - mają - patrz 122, jeśli więcej - nie mają - patrz 223.

W ciemnym kącie komnaty widzisz głęboki dół. W środku coś błyska. Rzuć 1K. Znajdujesz (o ile wcześniej nie znalazłeś) tyle sztuk złota, ile oczek wyrzuciłeś. Wstając zawadzasz ręką o ostry odłamek skalny i dotkliwie się ranisz: –1W. patrz 224.

Jesteś w korytarzu, który prowadzi z północy na południe, w pół drogi między najbliższymi skrzyżowaniami. Nie jest to żadne szczególne miejsce, ale nic nie stoi na przeszkodzie, byś tu usiadł i zjadł Prowiant. Możesz stąd iść albo na północ - patrz 279, albo na południe - patrz 22.

Czy wiesz (bo ktoś ci powiedział) jak otworzyć skrytkę? Jeśli tak - patrz 38, jeśli nie - 322.

Czy masz przy sobie mapę z komnaty BULHARA? Tak - patrz 284, nie - 243.

STRZYGA Z:10 W:8 Jeżeli udało ci się wyjść cało z tej walki: +2W i możesz przeszukać komnatę. Chcesz? Tak - 271, nie - 41.

Wchodzisz więc. Masz wrażenie, że... - patrz 343.

Idziesz i czujesz coraz mocniejszy wiew powietrza. Już dalej nie sposób iść. Słyszysz przeraźliwy śmiech ELFÓW, które rozpętały tę wichurę. Płomień twej latarni ledwo się tli. Gdyby zgasł, to byłby koniec twej wyprawy. Rzuć 1K. Jeśli wylosowałeś 1 lub 2 - patrz 10, a jeśli więcej - 318.

Krótki korytarz prowadzi do wejścia do komnaty. patrz 42.

Pod ścianą stoi skrzynia obita żelaznymi listwami. W skrzyni jest zamek z trzema otworami. A jeśli zamek to... klucze. Muszą być złote! I to trzy! Masz klucze? Jeśli masz przynajmniej trzy złote klucze - patrz 286, jeśli nie - 317.

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - patrz 317.

Wchodzisz do komnaty z płaskorzeźbami. Czy wchodzisz tu po raz drugi? Tak - 17, nie - 99.

Idziesz mrocznym, wąskim korytarzem, co rusz walisz głową w sklepienie. Dochodzą cię ciche, łagodne dźwięki. Tę pogodną muzyczkę gra na flecie zielony ELF. Czy już byłeś w tej komnacie, z której dochodzi ta muzyka? Tak - 309, nie - 56.

Czy wchodzisz tu po raz drugi? Tak - 17, nie - 99.

Chcesz skorzystać z jeszcze innej usługi UBOśĄT? Tak - patrz 75, nie - 35.

„Ty dajesz banknot, ja daję knot” - żartujesz. „Za knot możesz dostać wszystko. Ale... mam tylko złoto” - ORK drapie się po kudłatym łbie i szpetnie się uśmiecha. Ustal cenę, nie wyższą niż 12 sztuk złota. Rzuć 2K. Jeśli wylosujesz przynajmniej tyle oczek ile wynosi cena - ORK kupuje knot za tę cenę i wychodzi krzycząc z radości: „Już tu więcej nie przyjdę. Na pohybel upiorom! Sam będę żuł!” patrz 248. Jeśli wylosujesz mniej - ORK nie chce knota za taką cenę, przeholowałeś - patrz 9.

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść na: • wschód - patrz 276, • południe - 298, albo na • zachód - zapisz numer tego paragrafu i patrz 19.

Podchodzisz bliżej. To właściwie jest korytarz, ale kończy się on po kilku krokach. Wtem słyszysz jakiś ryk. Odskakujesz na bezpieczną odległość. Tak, tuż za głazem, który zasłania wejście, słyszysz nerwowe sapanie potwora. Obleciał cię strach, co? Nie po to zszedłeś w podziemia, by teraz uciekać przed byle sapaniem! Dalej, do roboty! „Hej, tchórzu - krzyczysz, by dodać sobie odwagi - stań do walki’. I już jest ci raźniej. „Wyjdź, bydlaku, pokaż się”. Ziemia ucieka ci spod nóg, walą się na łeb drobne kamienie. Znika głaz zawalający wejście. Tam, w cieniu ogniska stoi on, wielki OGRE. Zapierasz się plecami o skałę i... bierzesz potężny rozbieg, skaczesz ku bestii. OGRE Z:8 W:7 Jeśli uda ci się pokonać potwora, dodaj sobie +2W i możesz przeszukać pieczarę. Jeśli chcesz - patrz 343, jeśli nie - 190.

Najważniejsze są tu wrota. By przez nie przejść, trzeba mieć albo piekielne szczęście, albo niezwykle dzielnie walczyć. Tylko wyrzucenie sumy 2 na dwóch kostkach pozwoli ci bez walki przejść przez wrota. Szansa niewielka, przyznasz. Jeśli nie trafisz dwójki, skończy się to walką. Musisz być odpowiednio do niej przygotowany. Zręczność i wytrzymałość powinieneś mieć na początkowym poziomie. Chyba nie dasz sobie rady bez towarzyszy walki - potworów, którym zapłaciłeś, by stanęły do pojedynku po twojej stronie. W komnatach znaleźć można artefakty, zaklęcia i sekrety, które mogą pomóc ci w walce. Pamiętaj, że możesz wypić eliksir, jeśli go jeszcze masz. Dopiero tak przygotowany powinieneś stanąć oko w oko z GOBLINEM i jego drużyną. To co? Próbujesz szczęścia - patrz 299. Jeśli wycofujesz się w głąb labiryntu - patrz paragraf, którego numer niedawno zapisałeś (cofnij w przeglądarce).

Pycha! patrz 249.

Interes jest prosty. Bierzesz 30 sztuk złota i zwiewasz: +1S. patrz 118.

„Słuchaj - mówi - te korzenie dają wielką moc. Gdy żujesz je i idziesz do walki, to tak jakby was dwóch było. Ale czar działa tylko raz!” Przy najbliższej walce będziesz mógł uważać, że masz towarzysza o sile Z:10, W:6. Najpierw on będzie „walczył”, według zwykłych zasad. Jeśli pokona potwora, to po walce. Jeśli zginie, ty musisz skończyć walkę. Puszczasz wolno słaniającego się WARGA. Za udany atak i roztropne postępowanie dostajesz +2W. patrz 77.

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - patrz 317.

Słyszysz bulgot, potem głośny ryk i trzask łamanych korzeni. Wysiłki bestii kończą się sukcesem - z wielkiego kłębowiska skór wyłania się jakaś postać. To BULHAR! Samotny potwór, postrach WARGÓW i podziemnych krasnali. Chwyta swój kościany miecz i wywijając nim nad łbem, biegnie w twoją stronę. Stajesz do walki. BULHAR Z:6 W:5 Jeśli pokonałeś potwora - patrz 273.

Ustalacie dowolną stawkę, nie większą niż twój zasób złota (zaraz potem, jeśli chcesz, możesz rzucić gałkę szczęścia). Najpierw rzucasz 1K za TROLLA. Jeśli wyrzucił 5 lub 6 - trafił cię. Teraz rzucasz 1K za siebie. Jeśli masz 5,6 - trafiłeś TROLLA. Jednak gdy niepostrzeżenie rzuciłeś za siebie przez ramię gałkę szczęścia (jednorazowego użytku), tylko wyrzucenie 1 lub 2 oznacza niecelny rzut nożem. Stawkę zabiera ten, który trafił. Jeśli remis, powtarzacie rzuty. Po każdym oszukaństwie (po każdej gałce) rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - stary nie zorientował się, że oszukujesz. Graj dalej. Jeśli TROLL nie odkryje twoich sztuczek do chwili, gdy zdecydujesz się zakończyć grę - patrz 204. Gdy wyrzucisz 4,5,6 - TROLL połapał się w twoich kombinacjach. W tej drugiej sytuacji jeszcze raz rzuć 1K. Jeśli 1,2,3 - on będzie oszukiwał za każdym razem, na takich zasadach jak ty. Jeżeli wycofujesz się od razu - patrz 204. Jeśli jednak chcesz grać (obaj oszukujecie), to grajcie, a potem patrz 204. Jeśli w drugim rzucie wylosujesz 4,5,6 - TROLL robi piekielną awanturę - patrz 346.

„Hej, ty durny kościotrupie! Chodź tutaj, nie boję się ciebie, cudaku!” - krzyczysz do niego. Nic. To pogadamy inaczej! Rzucasz w niego kamieniem. ZOMBI zaczyna coś mamrotać, wygina kark do przodu i człapie w twoją stronę. Gubi kawałki rozkładającego się ubrania i ciała. Paraliżuje cię przeraźliwy smród: –2W. Walczysz. ZOMBI Z:6 W:5 Jeśli zabiłeś szkaradę, bądź pewien, że wkrótce pojawi się tu następny. Lepiej stąd zmykaj - patrz 344.

Jeśli jesteś w tym miejscu pierwszy raz - patrz 361. Jeśli byłeś w choć jednej komnacie między ostatnim, a obecnym wejściem tu - patrz 361. Jeśli tak nie jest - patrz 110.

Biegniesz do HOMINIDA. Ten gorączkowo szuka broni, którą położył gdzieś obok siebie, na czas zabawy dźwigniami. HOMINID Z:8 W:7 Po każdej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 348. Jeśli wygrałeś tę walkę - patrz 289, przedtem jednak dodaj sobie +1W.

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - patrz 317.

W oddali dostrzegasz punkcik świetlny. Gdy przechodzisz bliżej, widzisz, że światło przeciska się przez dziurkę od klucza. Ta dziurka jest w drzwiach, które kończą korytarz. Otwierasz drzwi, ale nie zamykaj ich za sobą, bo możesz mieć kłopoty z wyjściem. Sala jest nieduża, kwadratowa. Tylu drzwi naraz, w jednej komnacie, jeszcze nie widziałeś. Raz, dwa, trzy... aż siedem. Wszystkie zamknięte, z wyjątkiem tych, którymi wszedłeś. Wszystkie drzwi oznaczone są numerami. W zachodniej ścianie są tylko jedne drzwi, mają numer 10. Dwoje drzwi jest w południowej ścianie - oznaczone są liczbami 11 i 12. Te po stronie wschodniej mają numery 13 i 14, a od północy - 15 i 16. Czy byłeś już w tej komnacie? Jeśli tak - patrz 32, jeśli nie - 269.

Uchylasz lekko drzwi. Otwierają się bezszelestnie. Nie, tego tu jeszcze nie widziałeś! Cała komnata - ba, sala - tonie w świetle. Ściany wyłożone są kryształowymi płytami, a podłoga jasną, lśniącą posadzką. Daleko, na drugim końcu sali ciemnieje jakiś otwór. Ciekawe, co to może być? Tu i ówdzie stoją ławy i stoły. Po sali krzątają się UBOśĘTA, podziemne krasnale. Każdy, młody czy stary, ma taki sam czerwony kubrak, pumpki i kaptur, a na plecach żółty tornister. Podbiega do ciebie kilka krasnali. „Kupić, sprzedać, skorzystać? Mamy niebieski piasek na bóle w krzyżu, zaklęcia do otwierania sekretnych szkatuł. Może chcesz sprzedać swój miecz? Pomożemy ci znaleźć drogę przez labirynt. No, chodź tu bliżej, młody człowieku.” Daj się namówić. Może warto? patrz 35.

Możesz rozejrzeć się jeszcze po błękitnej komnacie. Jeśli chcesz - patrz 264, jeśli nie - 244.

Stosujesz swą niezwykłą broń. Rusałki padają jak muchy: +2W i +2S. Teraz możesz przeszukać salę. Chcesz? Tak - 245, nie, idziesz do wyjścia - 332.

Możesz usiąść i zjeść Prowiant. Jeśli już chcesz iść, możesz wybrać drogę na wschód - patrz 27, albo na zachód. Jeśli pójdziesz na zachód, wkrótce korytarz skręci na północ, a wtedy patrz 127.

Rozglądasz się po pieczarze i zbierasz się do wyjścia. Nagle stojąca spokojnie skrzynia zaczyna przesuwać się w twoją stronę. Uskakujesz, lecz potrąca cię: –2W. Zaraz potem skrzynia wraca na miejsce, tam gdzie stała. patrz 113.

Korytarz opada nieco w dół. Wchodzisz do niewielkiej, zadbanej komnaty. W wielu miejscach na posadzce ustawione są lampy oliwne tryskające różowymi iskierkami. Stąd powietrze wydaje się tu być czerwone. Czy byłeś już kiedyś w tej komnacie? Jeśli tak - patrz 29, jeśli nie - 329.

Obejrzyj dokładnie płaskorzeźby. A widzisz! Za jedną z nich wetknięty jest pęcherz z mazią. Masz szczęście: + 2S. patrz 99.

Jeśli masz przy sobie UBOśĘ, któremu zapłaciłeś za przeprowadzenie cię przez komnatę, możesz kupić odpowiednie zaklęcie za 6 sztuk złota. Decyduj się szybko. Jeśli kupujesz - patrz 355. Jeśli nie kupujesz - nie chcesz lub nie masz od kogo - patrz 24.

Bierzesz potężny rozbieg i... drzwi stoją jak stały. A ty nie czujesz ramienia: –2Z. Chcesz jeszcze raz spróbować? Tak - patrz 293, nie - 90.

Odwracasz się. W ostatniej chwili! Tuż przed głową przeleciał ci miecz. Odskakujesz i mierzysz potwora wzrokiem. Dość tego! Walczysz. DOWÓDCA WARGÓW Z:8 W:6 Po każdej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 305. Jeśli idzie ci dobrze, przed ostatnią rundą potwór błaga cię o litość. Darujesz mu życie? Tak - patrz 6, nie - patrz 321.

Czy już kiedyś znalazłeś przy pokonanym potworze wędrownym złoty kluczyk? Jeśli tak - zrób SSS. Jeśli masz S - patrz 150, a jeśli nie masz S - patrz 300. Jeśli jeszcze nie znalazłeś złotego kluczyka - patrz 25.

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - patrz 317.

Krótki korytarz kończy się pionową, równą skalną ścianą. patrz 365.

To nic, że ledwo powłóczysz nogami. Popatrz, tam przed tobą jest oświetlony fragment korytarza. Zregenerujesz siły, odpoczniesz. Możesz zjeść Prowiant, +1Z. Gdy postanowisz ruszyć w drogę, możesz pójść albo na wschód, albo na zachód. Jeżeli pójdziesz na wschód, po pewnym czasie korytarz skręci na południe - wtedy spójrz 218. Jeśli zechcesz pójść na zachód, zapisz numer niniejszego paragrafu i patrz 191.

„Sprzedajemy zaklęcia i artefakty” - woła grubas z sinym nosem. Co chcesz? Zaklęcie - patrz 4, artefakty - patrz 11.

Wracasz do groty. patrz 224.

Czy jest to sekret o tym, co trzeba mieć, by otworzyć pokrywę? Tak - 120, nie - 48.

Wybiegasz tym wejściem, którym tu wszedłeś. Wróć do paragrafu, którego numer ostatnio zapisałeś.

Spokojnie wychodzisz ze zbrojowni. Ciężkie drzwi zostawiasz otwarte. Kilkanaście kroków i... patrz 233.

Powiedz ten sekret na głos i patrz 14.

Wystarczy, że przejdziesz czterdzieści trzy kroki, by znaleźć się na skrzyżowaniu. Możesz udać się z niego na: • południe - patrz 311, • zachód - zapisz numer tego paragrafu i patrz 84, • wschód - zapisz numer tego paragrafu i patrz 231.

śeby ponownie wejść do jaskini, musisz pokonać potwora. Jeśli chcesz walczyć - patrz 183, jeśli nie, wracasz - patrz 69.

Zbliżasz się do mrocznej jaskini. Wejście jest szerokie, porośnięte mchem. Na przestrzał, w przeciwległym brzegu groty, widzisz takie samo wyjście. To pieczara szalonej wody. Przez jej środek płynie wartki potok Faradir. Czy byłeś już kiedyś w tej jaskini? Jeśli tak - patrz 31, jeśli nie - 92.

To co robisz? Jeśli chcesz: • pójść i zdobyć zaklęcie, dzięki któremu otworzysz szkatułę - patrz 344, • zostawiasz szkatułę tak jak jest - patrz 68, • zabierasz ją ze sobą - patrz 344.

Rusałki z piskiem ruszają w twoją stronę. Na czele biegnie URGANNA. Widzisz jej kocie oczy i kocie... pazury. To jej jedyna broń! Jeśli nosisz ze sobą, kupione gdzieś w podziemiach, wory na łeb, możesz rzucić je na pędzące rusałki, zanim cię dopadną. Każda z nich ma wówczas –2Z. Kogo wybierasz do pierwszego starcia: URGANNĘ czy jej PANNY? Jeśli szefową - patrz 263, jeśli jej wojowniczki - patrz 340.

Zaklęcie chroniące przed błękitnymi strzałkami na nic się tu nie przyda.

„Zlituj się - błaga - dam ci za moje oko rękojeść na miecz. Odda ci nieocenione usługi”. Wymieniasz artefakty? Jeśli tak - patrz 232, jeśli nie - 105.

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść na: • północ - patrz 22, • południe - 152, • zachód - 44.

Wchodzisz więc. Na podłodze, tuż przed tobą leży szkatuła. Jest srebrna (zapamiętaj, to ważne!). Próbujesz otworzyć ją ostrzem miecza - wieko nie ustępuje. Decydujesz się: • włożyć szkatułę do plecaka - patrz 68, • zostawić ją w spokoju - 344. A może znasz sposób na otwarcie szkatuły? Jeśli tak - patrz 82.

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - patrz 317.

Zaglądasz wszędzie. Nic tu nie ma. Przypadkiem kopnąłeś leżącą w kącie czaszkę. Ale co to? Czaszka pękła i wysypało się złoto. Rzuć 2K. Znajdujesz tyle sztuk złota ile oczek wyrzuciłeś. Jeśli chcesz, możesz je wziąć. patrz 321.

Ustawiasz urządzenie tuż nad miejscem, gdzie powinna znajdować się pokrywa. Uruchamiasz kafar. Kilka mocnych uderzeń i wygięta klapa wylatuje do góry: +3W. Zaglądasz do otworu. Na dnie leży złota (to ważne!) szkatuła. Umiesz ją otworzyć? Tak - 128, nie - 209.

Maszerujesz kilka minut. W świetle latarni dostrzegasz przed sobą jakieś zwałowisko. To, po prostu, kupa śmieci. Pordzewiałe kolczugi, jakieś badyle, skorupy małż. Wyobraź sobie, że ten odrażający zaułek jest miejscem, w którym możesz natknąć się na potwory wędrowne. Jeśli chcesz spotkać się z nimi, zapisz numer tego paragrafu i spójrz do 182. Droga prowadzi stąd albo na północ albo na południe. Gdy wybierzesz kierunek północny, po pewnym czasie korytarz skręci w lewo, na zachód – wówczas patrz 199. Jeśli wybierzesz marsz na południe, pamiętaj, by zapisać numer tego paragrafu, a potem patrz 231.

„Gdy staniesz przed niewielkimi drzwiami, a za nic nie będziesz mógł ich otworzyć, puknij 12 razy w granitową skałę przy nich, a na pewno się otworzą”. patrz 249.

„Słuchaj uważnie: musisz zdobyć trąbę demona i zadąć w nią, gdy znajdziesz się przy komnacie wskazanej na mapie, która podaje miejsce ukrycia skarbu Bulhara”. Hm, to jest coś! Dostajesz +2W. patrz 281.

WARGOWIE zwiewają co sił w łapach. Nawet nie próbuj ich dogonić. patrz 325.

Strzelaj! SSS. Jeśli masz S - trafiłeś ELFA - patrz 33. Jeśli nie masz S - patrz 318.

Nie masz już innego wyjścia niż walka. Potwory walczą jako drużyna, nie zaś oddzielnie. POTWORY WĘDROWNE Z:6 W:6 Gdy pokonasz potwory, możesz je przeszukać. Jeśli chcesz - patrz 98, jeśli nie - 60.

Z tej groty jest: • korytarz na północ - patrz 76, • korytarz na wschód - patrz 228 oraz • schody na południe - patrz 369. Wybierz drogę.

Teraz zbierz swoje siły. Zobacz czym dysponujesz. Weź pod uwagę siłę potworów, które zwerbowałeś, by stanęły po twojej stronie. Czy masz artefakty, zaklęcia i sekrety, które mogą pomóc ci w walce? Używaj ich roztropnie. GOBLINIARZE wychodzą przed swego dowódcę. Każdy z osobna jest potężniejszy od wielu potworów, które spotkałeś dotąd w podziemiach. Będzie walka. Do pojedynku wychodzą po kolei. Każdy ma tę samą zręczność i wytrzymałość. Teraz zapisz numer tego paragrafu i jeśli masz miecz-samopruj - patrz 257, jeśli znasz zaklęcie chroniące przed błękitnymi strzałkami - patrz 211, a jeśli masz ostrogi znalezione w podziemiach - patrz 313. Teraz do boju - patrz 65.

W niewielkiej odległości zauważasz jakieś rośliny. To ciekawostka, bo trudno znaleźć je w podziemiach. Podchodzisz bliżej. W sadzawce pływają białe jaszczurki ze skrzydłami. Chcesz wziąć jedną? Jeśli tak - patrz 354, jeśli nie - 189.

Nie masz innego wyjścia. Wracasz. Kilka kroków na południe i... patrz 167.

Prostym, niezbyt długim korytarzem dochodzisz wkrótce do wejścia do niewielkiej, okrągłej pieczary. Na przeciwległej ścianie widzisz wyryte w skale płaskorzeźby ukazujące walkę hominidów z jaskiniowymi zwierzętami. patrz 55.

Prąd wody porywa cię, obija o głazy: –1W. Na jednym z nich zatrzymujesz się. Wstajesz, podnosisz oczy... To nie kamień, to gigantyczny MARAHIL, potwór wodny. Dostajesz kopa i lądujesz na brzegu. Potwór dopada cię. MARAHIL Z:10 W:10 Po każdej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 324. Jeśli masz „coś na kształt głowy Warga”, rzuć tym w stronę potwora: ochroni cię przed dwiema ranami (nie obniżasz wytrzymałości). Jeśli pokonałeś wodnego potwora, dodaj sobie +2W i możesz przeszukać pieczarę. Teraz możesz już pewnie skakać z brzegu na brzeg, nie wpadniesz do wody. Jeżeli chcesz przeszukać pieczarę - patrz 141, jeżeli nie - 324.

Do wschodniego wyjścia już niedaleko. Skradasz się, delikatnie stąpając po zakurzonej posadzce. Wtem czujesz jak zaczyna ona parzyć cię w stopy. Nie ma gdzie uciec. Chciałbyś fruwać. Zapisz szybko numer paragrafu 337. Skieruj się do niego, ale najpierw patrz 193.

Skąd ten wiatr? Im dalej idziesz, tym jest gwałtowniejszy. Przyspieszasz kroku, by schronić się w grocie, którą dostrzegasz przed sobą. Czy byłeś już kiedyś w tej jaskini wiatrów? Jeśli tak - patrz 137, jeśli nie - 338.

Nie pozostaje ci nic innego jak opuścić tę jaskinię tym samym korytarzem, którym tu przyszedłeś. patrz 64.

Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz iść na: • wschód - patrz 310, • południe - 314, • zachód - 97.

UBOśĘTA pomogą ci podczas jednej, najbliższej walki. Pamiętaj, aby dodać +3Z i +3W za każdego krasnala (zręczność i wytrzymałość mogą przekroczyć stan początkowy). Po walce wszystkie krasnale uciekają. Skreśl je wtedy z karty wyprawy. patrz 75.

Stąpasz jak najciszej, nagle... traaach! Potrąciłeś plecakiem kratę. Ta spada z potężnym łoskotem tuż za twoimi plecami. Nieruchomiejesz ze strachu: –2Z. Jesteście zamknięci z potworem w małej, mrocznej niszy. Zbudzony potwór zrywa się na nierówne nogi. To BULHAR, postrach WARGÓW i podziemnych krasnali. Atakuje. BULHAR Z:6 W:5 Jeśli pokonałeś go - patrz 40.

Czy miałeś już do czynienia z WARGAMI? Jeśli tak - patrz 342, jeśli nie - patrz 223.

Czy podjąłeś już próbę odsunięcia głazu który zasłania otwór? Tak - 28, nie - 173.

Jesteś w połowie drogi między najbliższymi skrzyżowaniami. Sufit jest bardzo wysoko, aż się w głowie kręci. Siadasz i odpoczywasz. Jak ci się podoba ta wyprawa? Fajna jest, co nie? No, to idź. Jeśli na północ - patrz 64, a jeśli na południe - 136.

śeby cyganić, musisz mieć gałki szczęścia. Jeśli je masz - patrz 180, jeśli nie - 108.

„Siadaj rycerzu, zagramy w kikuta” – zachęca TROLL. „O czym on mamrocze? Jaki kikut? Chce mnie oskubać!” - myślisz. ‘Kikut to moja ulubiona gra. Czy tego nie widać?” - stary odkłada broń którą czyścił i kładzie na stole swoje łapy. Paluchy całe są w ranach, miejscami widać kości. „Jak ja kocham tego kikuta, wiesz pan! No, siadajże, szkoda czasu”. Siadasz, bo szkoda czasu. „To będzie tak: ustalimy stawkę. Ty kładziesz dłoń na stole, a ja raz rzucam tym słodkim nożykiem. Staram się wcelować w twój palec. Później ty rzucasz w mój. Kto wcelował, ten bierze stawkę. Jak remis, to powtarzamy rzuty. Proste?” - TROLL ledwie mówi z emocji. Na pewno chcesz z nim grać? Tak - patrz 95, nie - 204.

To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli sprawdziłeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - patrz 317.

No, to pchnij je nogą. Otwierają się, prawda? patrz 67.

Ruszasz spokojnie dalej. patrz 101.

Wychodzisz drzwiami, którymi się tu dostałeś. Zostawiasz je otwarte. Kilka kroków króciutkim korytarzem i... patrz 167.

Wśród kwiatów (skąd tu, w podziemiach, kwiaty?), pnączy, rozmaitych przedmiotów, których przeznaczenia nie potrafisz odgadnąć, przeróżnych bibelotów, znajdujesz zwierciadło rusałek (chyba, że wcześniej je znalazłeś). Możesz je wziąć, jeśli chcesz. patrz 332. Idziesz do wyjścia.

Czy jest to sekret o tym, co trzeba mieć ze srebrnej szkatuły, aby znaleźć w tej komnacie coś wartościowego? Tak - 94, nie - 370.

Na tej kupie kamieni, którą widzisz przed sobą, możesz usiąść i spokojnie zjeść Prowiant. Korytarz prowadzi z północy na południe. Jeśli chcesz iść na południe - patrz 368. Jeśli pójdziesz na północ, korytarz po pewnym czasie skręci w prawo, na wschód - a wtedy patrz 115.

Czy znasz zaklęcie wyzwalające czar teleportacji, czyli przenoszenia swego ciała na odległość? Jeśli tak - patrz 78, jeśli nie - 43.

„Spotkałeś może Goblina, pana tych podziemi? Jeśli nie, to nic straconego. A powiem ci w tajemnicy, że znamy więcej sekretów labiryntu niż on ich ma. I wszystkie są prawdziwe! Znamy: • tajemnicę potwora Bulhara, z którym bardzo się nie lubimy. Wiemy: • dlaczego Trolle tak strasznie śmierdzą, • ile razy trzeba puknąć w granitową skałę, by otworzyć drzwi, • który potwór wyżera wszystkim żółte czubki z misek, • co trzeba mieć, by otworzyć pokrywę w podłodze, • gdzie znaleźć gumowe gałęzie” - jedno z UBOśĄT szepce ci na ucho. Za 5 sztuk złota możesz poznać sekret o BULHARZE - płać i patrz 106, za 3 sztuki - o TROLLACH - patrz 274, za 10 o granitowej skale - patrz 219, za 2 o łakomym potworze - patrz 30, za 4 o tajemniczej pokrywie - patrz 292, za 6 sztuk o gumowych gałęziach - patrz 360. Jeśli nie chcesz znać (już więcej) sekretów - patrz 75. Nie możesz, rzecz jasna dostać sekretów, które już wcześniej zdobyłeś.

Czy chcesz teraz, tutaj zrobić z niego użytek? Tak - 205, nie - 232. Pamiętasz zapewne o tym, że jeśli wykorzystasz ten sekret w niewłaściwym czasie i miejscu, to może się źle skończyć?

Wychodzisz. Ale... Coś cię tknęło. Może chcesz ponownie tu wejść? Zawracasz do komnaty z której przed chwilą wyszedłeś? Jeśli tak - patrz 116, jeśli nie - 69.

Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz pójść na: • wschód - patrz 39, • południe - patrz 323, • zachód - 115.

Jeżeli podczas przejścia przez drugą część komnaty kupowałeś jakieś zaklęcie lub zaklęcia od krasnala, który cię przez nią prowadził, spotyka cię niespodzianka - UBOśĘ oddaje ci złoto: +1S. Zaraz potem znika gdzieś w zakamarkach. Tak czy owak - patrz 54.

Po dwóch minutach dochodzisz do miejsca, w którym bywają potwory wędrowne. Jeśli masz ochotę spotkać się z nimi, zapisz numer tego paragrafu i spójrz 182. Możesz stąd wyruszyć na południe lub na północ. Jeśli pójdziesz na południe, zauważysz, że wkrótce korytarz skręca w prawo, na zachód - wówczas patrz 163. Jeśli zdecydujesz się pójść na północ, zapisz numer niniejszego paragrafu i patrz 185.

To czego ty tu jeszcze szukasz?! Koniec wyprawy.

To jest magnetyczny piasek. Rzucasz go wokół siebie. Spójrz - w jednym miejscu podłogi zebrało się go najwięcej. Tam, pod warstwą ziemi, ukryta jest metalowa pokrywa. Czy wiesz jak ją otworzyć? Tak - patrz 120, nie - 26.

Miecz-samopruj eliminuje z walki jednego GOBLINIARZA, ale tracisz miecz bezpowrotnie.

Idąc wytrwale docierasz do zakrętu. Znajduje się tu wnęka w ścianie. Możesz wyciągnąć nogi, odpocząć i zjeść Prowiant. Jeśli zdecydujesz się już wyruszyć w drogę, możesz pójść albo na zachód - patrz 27, albo na północ. Jeśli wybierzesz ten drugi kierunek, zapisz numer tego paragrafu i spójrz 231.

Kluczyk wykonany jest z miedzi. Po jednej stronie ma wyrytą liczbę 14, a po drugiej - 151. Zabierasz go i wychodzisz - patrz 130.

Przesuwasz skrzynię. Rozgarniasz piasek, na którym stała. Znajdujesz wytrych. Od razu przychodzi pomysł: może uda się otworzyć nim złotą szkatułkę? Delikatnie wsuwasz wytrych w otwór. Trach, trach i po wszystkim. Odchylasz wieko. Na dnie leży kluczyk. Jest złoty. Oglądasz go w świetle ogniska. Wyryto na nim liczbę 36. Jeśli chcesz, chowasz kluczyk do plecaka. Ruszyłeś się nieuważnie i szkatuła wypadła ci z rąk. Wpada w ogień i płonie. patrz 113.

Rzucasz 1K. Jeśli wyrzuciłeś mniej niż 4, stwór opuszcza cenę o 1 sztukę złota. Jeśli masz więcej - cena wzrasta o jedną sztukę. Możesz powtórzyć to tylko trzy razy. Musisz kupić ten artefakt lub zaklęcie za cenę, jaka ci wyszła na końcu. Gdy kończysz się targować, wracasz do zapisanego paragrafu.

A czy one tego chcą? Rzuć 1K. Jeśli wylosujesz 1,2,3 - tak, chętnie się przyłączą - patrz 49. Jeśli 4,5,6 - nie mają ochoty - patrz 223.

URGANNA Z:8 W:4 Jeśli pokonałeś URGANNĘ, jej rusałki rozbiegają się w popłochu. patrz 332. Idziesz do wyjścia.

Zaglądasz w zakamarki, podnosisz dywan. Gładzisz ręką tkaniny, by odkryć, czy czegoś nie zasłaniają. Tak, jest! Odsuwasz materiał - drzwi w zachodniej ścianie. Na środku wymalowany jest czerwony (tak!) lew. Czy znasz sekretny sposób, by je otworzyć? Tak - 335, nie - 126.

Bierzesz rozpęd i... nic. Stoją jak stały: –1W. Chcesz spróbować jeszcze raz? Jeśli tak - patrz 52, jeśli nie - 201.

Idziesz tylko przez chwilę i... Co za urocze miejsce! Korytarz rozszerza się i tworzy niewielką salę obficie oświetloną światłem pochodni zatkniętych w uchwyty przymocowane do ścian. Na środku stoi fontanna. Woda cieniutkim strumieniem wycieka z rogu, w który dmie kamienny kobold. Światło łamie się w zmarszczonej powierzchni wody. Możesz usiąść na skalnej ławie stojącej przy południowej ścianie sali. Och, jak przyjemnie odpocząć po tej wędrówce przez ponure podziemia. Po przeciwnej stronie sali dostrzegasz lustro. Wyprostuj się nieco, a zobaczysz swą zmęczoną twarz. Możesz zjeść Prowiant, +2Z. Zaglądasz do plecaka. Ileż skarbów się zebrało! Może masz trąbę, może wytrych albo gałki szczęścia, może trupie ziele albo kościany kordzik? Chcesz zrobić użytek z tych lub innych rzeczy - patrz 13, czy wolisz jeszcze odpocząć i poczekać, może coś się zdarzy - patrz 243?

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść na: • północ - patrz 44, • wschód - 97, • południe - 79.

To rób co trzeba. Ile razy puknąłeś? Spójrz do paragrafu, który odpowiada liczbie potrzebnych puknięć.

Czy masz teraz przy sobie miedziany kluczyk, na którym wyryty jest któryś z numerów namalowanych na drzwiach? Tak - patrz 66, nie - 117.

Rozkładasz papier. To jest mapa! Jest brudna i zniszczona, ledwo cokolwiek widać. U góry napis: SKARB BULHARA. Jakieś labirynty, korytarze i komnaty. Ale gdzie jest ukryty ten skarb?! „Gdzie jest skarb?” - krzyczysz i łapiesz za kudłaty łeb konającego BULHARA. Ten coś mamrocze. Bierzesz go za łapę i naprowadzasz nad papier. Drżącym paluchem wskazuje na małą komnatę położoną w tej części podziemi. Zostawiasz sztywnego już potwora. Za zimną krew dostajesz +1Z i +1W. Ale, ale, słyszysz głosy stworów, które stoją przy wejściu. No tak, zupełnie o nich zapomniałeś. Kto to może być? BULHAR miał tylko dwóch wrogów: WARGÓW i krasnale! Bierzesz rozpęd, by ich zaskoczyć i wypadasz z komnaty - patrz 34.

Uważnie przeszukujesz całą jaskinię. Nie znajdujesz niczego szczególnego. patrz 118.

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść na: • północ - patrz 304, • wschód - 16, • zachód. Jeśli idziesz na zachód, po pewnym czasie korytarz skręca na północ, a wówczas patrz 79.

Nadstawiasz ucho - z odległych korytarzy dochodzą ciche odgłosy. BULHAR jeszcze zipie, pręży ciało, ostatkiem sił sięga łapą do ekwipunku przytroczonego do pasa. Z podziemnych czeluści dochodzą coraz donośniejsze dźwięki. Chcesz przeszukać potwora? Jeśli tak - patrz 145, jeśli nie - patrz 341.

„Bo się nie myją”. patrz 249.

Wchodzisz więc, rozglądasz się. Odkryłeś tu skarb? Tak - 255, nie - 165.

Wkrótce dochodzisz do zakrętu, w którym z dna korytarza wystają cztery szerokie kominy. Sięgają ci zaledwie do pasa. Zaglądasz do wnętrza. SSS. Jeśli masz S - wszystko w porządku. Jeśli nie masz S - żrący gaz atakuje ci oczy: –3W. Możesz iść stąd albo na zachód - patrz 172, albo na południe - patrz 64.

Czy udało ci się zdobyć oko cyklopa i masz je przy sobie? Jeśli tak - patrz 80, jeśli nie - patrz 232.

Chodzisz po pieczarze, nie wchodząc jednak do niszy. Rozgarniasz gdzieniegdzie kamienne odłamki. Tylko suche korzenie, szczątki kości i robale. Idziesz do wyjścia. Tuż nad otworem, którym tu wszedłeś znajdujesz na skalnej półce: • trąbę, • sieć i • róg do przywoływania potworów wędrownych, chyba, że wcześniej już zabrałeś coś z tych rzeczy. Jeśli zadmiesz w róg, zapisz numer paragrafu w którym się znajdujesz i patrz 45, bo potwory zaraz się do ciebie zbiegną (pamiętaj jednak, że możesz to uczynić tylko wtedy, gdy znajdujesz się na korytarzu). Wychodzisz - patrz 325.

Jesteś na skrzyżowaniu. Możesz stąd iść na: • północ - patrz 70, • wschód - 198, • południe - patrz 158.

Biegniesz po schodach w górę, na południe. Potem skręcasz na zachód. Wpadasz do komnaty z siedmioma drzwiami. Koniecznie zamknij za sobą drzwi. Rozglądasz się, ale nie widzisz tu niczego, co mogłoby cię zainteresować. patrz 117.

Puszczasz krasnala wolno, niech mu tam. Pewnie żaden byłby z niego pożytek. UBOśĘ ucieka co sił w nogach, nawet się nie obejrzało. Wychodzisz z komnaty. Skała zasuwa się za tobą. patrz 119.

Czy pokonałeś potwora, który tu mieszka? Jeśli tak - patrz 96, jeśli nie - 329.

Sprawdź, czy twoja broń okaże się skuteczna. Rzuć 1K. Jeśli wylosujesz 1,2,3 - okazuje się skuteczna - patrz 188, jeśli 4,5,6 - okazuje się nieskuteczna - patrz 93.

A może zdobyłeś trąbę i masz ją przy sobie? Tak - patrz 353, nie - 243.

Po krótkiej wędrówce docierasz do skalnego rumowiska, które jest miejscem znanym z tego, że czasem przybywają tu potwory wędrowne. Jeśli chcesz się spotkać z nimi, zapisz numer tego paragrafu i spójrz 182. Możesz pójść stąd na wschód - patrz 266, albo na zachód. Jeśli wyruszysz na zachód, niedługo korytarz skręci w lewo, na południe - wtedy patrz 109.

Możesz mieć trzy złote kluczyki, a nawet więcej. Na każdym wyryta jest jedna liczba. Jeśli masz trzy kluczyki, dodaj do siebie liczby umieszczone na nich. Otrzymasz sumę. Jeśli masz więcej niż trzy kluczyki, wypisz wszystkie kombinacje trzech kluczyków i dla każdej kombinacji oblicz sumę. Spójrz teraz do paragrafu, którego numer odpowiada obliczonej przez ciebie sumie lub sumom. Jeśli będzie to nieodpowiedni zestaw kluczy, paragraf ten poleci ci sprawdzić inne kombinacje. Rzecz jasna, gdy masz trzy klucze, nie będziesz w stanie stworzyć więcej niż jedną kombinację. Zapisz teraz (na wszelki wypadek) numer niniejszego paragrafu i zabierz się do sprawdzania, czy kluczami, które masz, da się otworzyć skrzynię.

Chowasz je do plecaka, wpisz na kartę wyprawy. patrz 26.

„Ta komnata jest piękna, ale niebezpieczna. Jeśli chcesz przejść na jej drugi koniec, skorzystaj z naszego towarzystwa. To kosztuje tylko 5 sztuk złota” - radzi UBOśĘ. Korzystasz? Jeśli tak - patrz 170, jeśli nie - patrz 75.

Łazisz między kupami skalnych odłamków, grzebiesz czubkiem buta. Zaglądasz pod zwodzony most i między tryby piekielnej machiny-pułapki. Przez chwilę przyglądasz się płaskorzeźbom. Nic tu nie ma co warto by wziąć. patrz 99.

Rzucasz zaklęcie. Szkatuła otwiera się. Tylko jeden przedmiot znajduje się wewnątrz. To złoty klucz z numerem 99. Możesz go zabrać: +2S (chyba, że już wcześniej go wziąłeś). Wtem szkatuła zatrzaskuje się. Jeśli chcesz, wkładasz ją do plecaka. patrz 68.

Ustalasz cenę, nie wyższą niż 12 sztuk złota. Rzuć 2K. Jeśli wylosujesz przynajmniej tyle oczek ile wynosi cena - ORK kupuje skrzydełka, szybko przyczepia je do hełmu i krzycząc: „Jaki ja jestem piękny, potwornie piękny!” wybiega z komnaty. Już tu więcej nie wróci. patrz 248. Jeśli wylosujesz mniej - nie kupi skrzydełek, chodzi naburmuszony. patrz 111.

„Gdy uda ci się ustalić położenie pokrywy w podłodze, gdzieś w podziemiach, to aby ją otworzyć potrzebny ci będzie kafar”. patrz 249.

Zapierasz się plecami, napinasz wszystkie mięśnie. Tracisz tylko kolejne –2Z. Drzwi ani drgnęły. patrz 21.

Trzy TROLLE BŁOTNE, które dopiero co weszły do komnaty, szaleją z radości. „Dawaj złoto!” - krzyczy stary. Jeśli płacisz - patrz 204, jeśli nie - 104.

Wchodzisz. To jest błękitna komnata. Już tu byłeś, wiesz czego szukać. Tkanina, która wisiała nad skrytką, jest odsłonięta. A skrytka? Otwarta - patrz 90, zamknięta - 159.

Pod ścianą pieczary stoi wielka skrzynia. Spróbuj przesunąć ją trochę. Może jest coś pod nią ukryte? Musisz mieć przynajmniej 15W. Jeśli masz - patrz 53, jeśli nie - 113.

No, to śmiało. Wchodź! Czy, gdy tu byłeś, zdobyłeś złoto? Jeśli tak - patrz 271, jeśli nie patrz - 41.

Wkrótce docierasz do rozpadliny skalnej. Spróbuj ją przeskoczyć. SSS. Jeśli masz S - wszystko w porządku. Jeśli nie masz S - tracisz –2W. To miejsce słynie z tego, że często pojawiają się tu potwory wędrowne. Jeśli chcesz się spotkać z nimi, zapisz numer tego paragrafu i spójrz 182. Jeśli skoczyłeś na północny brzeg rozpadliny, wychodzisz prosto korytarzem - patrz 172. Jeśli na południowy, to korytarz prowadzący dalej skręca po pewnym czasie na zachód, wtedy zajrzyj do 39.

Rzucasz 2K. Jeśli wylosowałeś 2, jesteś „dzieckiem szczęścia”: +3S. Wrota uchylają się, a ty wchodzisz - patrz 357. Jeśli los nie był aż tak dla ciebie łaskawy - patrz 133.

Wróć do paragrafu, którego numer zapisałeś tuż przed spotkaniem z potworami wędrownymi. Nie spotkasz potworów w tym samym miejscu, jeśli przedtem nie odwiedzisz jakiejś komnaty.

„Pozwól, przyjacielu, siądziemy sobie, napijemy się nalewki” - zachęca cię UBOśĘ. Będziesz pił? Jeśli tak - patrz 175, jeśli nie - patrz 249.

Potwór znika i już... patrz 232.

Zagapiłeś się i tyle widziałeś czerwonego krasnala. Wychodzisz z komnaty. Skała za tobą zasuwa się. patrz 119.

Przed tobą skrzyżowanie. Możesz iść na: • północ - patrz 97, • południe - 272, lub na • zachód - patrz 15.

Podczas Ucieczki gubisz trąbę. Lustro zatrzaskuje się tuż za twoimi plecami. Uff, jesteś bezpieczny. patrz 101.

Tylko trzynaście kroków dzieli cię od szerokiego otworu w skale. Podnosisz wysoko latarnię. To nie komnata, lecz pieczara wydrążona w kamieniu. W ustach czujesz mdły smak rozkładającego się mięsa. Tu musi być potwór... Jeśli byłeś już kiedyś w tej jaskini i walczyłeś z tym potworem - patrz 341, jeśli nie - 112.

UBOśĘTA machają ci na pożegnanie. Idziesz w stronę wschodniej części komnaty. Tu krasnale rzadko zachodzą. To widać. Sala jest zaniedbana: śmieci, pajęczyny, kamienie. Padnij! Ze szpar między kryształowymi płytami ze świstem wylatują błękitne strzałki! Czy cię dosięgną? Zapisz numer paragrafu 230. Trafisz do niego, ale najpierw patrz 193.

Nic tu po tobie. patrz 36.

Jeszcze tylko parę kroków i już jesteś w tonącej w turkusowym świetle, ślicznej sali. Na marmurowym stołku siedzi ELF i z przejęciem gra na flecie. Zauważa cię, ale nie przerywa. patrz 363.

Po dłuższej wędrówce zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść na: • północ - patrz 323, • wschód - 168, • zachód - 233.

W odległości rzutu kamieniem dostrzegasz szerokie wejście. Podchodzisz bliżej, kryjąc się za skałą. Zaglądasz do środka. W komnacie stoi spora lampa oliwna. Czy byłeś już w tej komnacie? Jeśli tak - patrz 83, jeśli nie - 5.

Jeśli wziąłeś piasek - patrz 256, jeśli nie - patrz 135.

Ostrogi obniżają zręczność GOBLINIARZA o 3. Możesz zastosować je raz przeciw jednemu GOBLINIARZOWI.

Krótki chodnik kończy się drzwiami. Te drzwi ważą chyba tyle, co potężny OGRE. Obite są grubą blachą. Sterczą z niej czerwone, spiczaste guzy. Drzwi są lekko uchylone. Z wąskiej szpary sączy się wątłe światełko, słuchać cichy, mamrotliwy śpiew. Czy byłeś już w tamtej komnacie, za tymi drzwiami? Tak - patrz 146, nie - 8

.

Jesteś już blisko. To wygląda jak jakaś poczekalnia przed wejściem na audiencję do władcy podziemnego świata. W ścianach wykute są kamianne ławy. Jest całkiem pusto. W północnej ścianie korytarza znajdują się wielkie solidne wrota. Teraz stój. Ani kroku dalej. Choć nie widzisz nikogo, bądź pewien, że wrota są pilnie strzeżone przez potężnego GOBLINA i jego pomocników. Czy wycofujesz się? Jeśli tak - wróć do paragrafu, którego numer niedawno zapisałeś. Jeśli jednak decydujesz się podjąć ryzyko - patrz 174.

To na pewno masz ten klucz przy sobie. Czy chcesz jeszcze raz otworzyć nim te same drzwi? Tak - 66, nie - 117.

Skrupulatnie przetrząsasz całą komnatę. Niczego nie znajdujesz. Możesz wyjść stąd jedynie tymi drzwiami, którymi wszedłeś. Wychodząc, zamykasz je za sobą. patrz 36.

Wiatr nadal dmie, siadasz, opierając się plecami o skałę. Po pewnym czasie ustaje wiatr, cichnie śmiech ELFÓW. patrz 132.

„No, to wybieraj - mówi UBOśĘ. - Dziś mamy w sprzedaży: • zaklęcie do otwierania sekretnych szkatuł - za 5 sztuk złota, • na przywoływanie wędrownych potworów - 10 sztuk złota, • chroniące przed gorejącą posadzką - 3 sztuki złota, • czar teleportacji, który przeniesie cię w pożądane miejsce – za 10 sztuk złota”. Jakie pożytki przynoszą te zaklęcia, dowiesz się w swoim czasie. Możesz kupić tyle zaklęć ile chcesz i na ile cię stać (z wyjątkiem tych, które - być może - wcześniej zdobyłeś). O każde warto się potargować. Jeśli tak chcesz - zapisz numer tego paragrafu i patrz 261. Jeśli kupiłeś zaklęcie na przywoływanie potworów wędrownych, możesz je zastosować raz, w dowolnym momencie, gdy jesteś na korytarzu. Zapisz wówczas numer paragrafu, w którym będziesz i spójrz do 45. Jeżeli nie chcesz kupować już więcej zaklęć - patrz 35.

Robisz dwa kroki. I już czujesz za plecami jej obecność. Chłód spływa ci po plecach. Błyskawicznie odwracasz się. Tak, to ona. Stara, brudna, cuchnąca. STRZYGA. Potrafi zaatakować w mgnieniu oka. Tylko jeśli masz miecz Albraicha, możesz podjąć walkę. Jeśli masz - dodaj sobie +2W i patrz 161. Jeśli nie - natychmiast uciekaj - patrz 118.

Spokojnie wychodzisz z komnaty. Zamyślony przechodzisz przez otwór, do sali z fontanną. Tuż za tobą lustro zatrzaskuje się. O rany, zostawiłeś trąbę. patrz 243.

Nikt ci nie mówił, ale chyba z własnego doświadczenia wiesz, co jest teraz potrzebne. Masz przy sobie pęcherz z mazią? Tak - patrz 144, nie - 187.

Po kilkunastu krokach stajesz przed ponurym, okrągłym pomieszczeniem. Unosi się lekki, słodkawy dym. Robisz kilka kroków. Byłeś już tu kiedyś? Tak - patrz 73, nie - 214.

Możesz opuścić pieczarę albo wyjściem północnym - patrz 345, albo południowym - 127.

Dochodzisz do skrzyżowania. Możesz iść na: • północ - 58, • wschód - 22, • południe - 44, • zachód - 306.

W niewielkiej odległości od skrzyżowania widzisz drzwi. patrz 186.

Zza krawędzi otworu w skale widzisz, że podłoże pieczary jest dość nisko. Może właśnie dlatego jest tu niewielki drewniany most, po którym można zejść. Zchodzisz więc. Tak tu cicho. Stąpasz delikatnie po drewnianej kładce. Nagle świst. Fruniesz jak motyl i spadasz na samym środku jaskini. Łysy HOMINID rechoce, aż trzęsą się zwisające tu i ówdzie mineralne nacieki. Trzyma łapę na dźwigni, którą przed chwilą podniósł most zwodzony-pułapkę. Próbujesz się pozbierać, ale coś ogranicza ci ruchy. To lepka maź, w której wylądowałeś: –2W. Teraz HOMINID chwyta drugą dźwignię. Czekają cię niespodzianki. Rzucasz 1K. Jeśli wylosowałeś 1 - obsypuje cię rój błękitnych strzałek: –2W, jeśli 2 - twoje ciało przeszywa energetyczny wtrząs: –3W, jeśli 3 - nie potrafisz obronić się przed żarłocznymi płazurami, które wypełzły z nor: –2W, jeśli 4 - tracisz jeden ze swych artefaktów (wybierz go i skreśl z karty wyprawy), jeśli 5 - szamocząc się sam ranisz się mieczem w nogę: –1W, jeśli 6 - na szczęście nie doznajesz szwanku. Jeżeli posiadasz artefakt lub zaklęcie, które likwiduje skutki takiego ataku - możesz je zastosować. Teraz zrób SSS. Jeśli masz S - patrz 142, jeśli nie masz S - 348.

Znalazłeś tu może jakiś artefakt i zabrałeś go? Tak - 72, nie - 343.

To komnata DEMONA. W całym królestwie nie ma śmiałka, który mógłby się zmierzyć z nim bez trwogi. DEMON ma coś, z czym jeszcze się nie spotkałeś - podczas walki, co pewien czas, wraca mu siła. A oto i on. Nie wygląda na postrach podziemi. Czarny łeb, czarny obcisły ubiór. Powoli podnosisz swój miecz, a... potwór jest już za tobą. Obracasz się. On znika. Jest tam. Zakręcasz ciało. Znów go nie ma. Robisz zwrot. Dość tego! Bierzesz potężny zamach i tniesz powietrze wokół siebie... jemu nic. DEMON Z:10 W:12 Po każdej rundzie rzuć 1K. Jeśli masz 1,2,3 - DEMON odzyskał wytrzymałość w takiej wysokości, jaką miał przed tą rundą. Jeśli masz topór z kamiennym styliskiem i używasz go do walki, wówczas tylko 1 i 2 na kostce przywraca DEMONOWI siły. Po każdej rundzie możesz ratować się Ucieczką - patrz 203. Jeśli wygrałeś, zostaw na stole zwierciadło rusałek (o ile je masz), masz wtedy +2W. Możesz przeszukać komnatę. Chcesz? Tak - 96, nie - 130.

„Możemy pomóc ci w walce z potworami. Bez nas zginiesz. My potwory odstraszamy...” - mówi jeden. „A najczęściej uciekamy” - dodaje brodaty krasnal-prześmiewca. Wahasz się. Możesz zabrać tyle UBOśĄT ile chcesz. Jedno kosztuje 10 sztuk złota. Jeśli ich bierzesz - zapłać i zapisz na karcie wyprawy, że masz towarzyszy. Jeśli nie chcesz wziąć krasnali - patrz 75, a jeśli chcesz - patrz 234.

Gracie w zwykłego kikuta, bez oszukaństw. Jeśli wygrałeś - patrz 50, jeśli przegrałeś - 294.

Ojej, tu są aż cztery wyjścia, każde w inną stronę. Jeśli wybierasz wyjście: • północne - patrz 136, • południowe - 333, • zachodnie - patrz 310. Jeśli chcesz iść na wschód, zapisz numer paragrafu 168, ale najpierw zajrzyj do 185.

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść na: • północ - patrz 168, • wschód - 163, lub na • zachód - 16.

Tu kończy się twoja wyprawa. Hej!

Oszust z ciebie, bratku. Nikt nie zna sposobu, by otworzyć drzwi z czerwonym lwem. Tak paskudnie kończysz swoją wyprawę.

Chcesz przeszukać grotę potwora? Jeśli tak - patrz 157, nie - 224.

Z otworu w ścianie komnaty wypadają PSY JASKINIOWE. Gonią cię. Jeśli masz ze sobą UBOśĘ, które prowadzi cię przez komnatę, możesz zostawić je na pożarcie - patrz 54. Możesz też • podjąć walkę - patrz 138, albo • ratować się Ucieczką - patrz 253.

To posłuchaj. Zanim GOBLIN został panem tych podziemi, władał nimi wielki ALBRAICH. Wiernie służyły mu wilkołaki. Labirynt tętnił życiem. Mieszkały tu pożyteczne i pracowite potwory. Z odległych krain Podziemia przybywali kupcy po miecze i lecznicze korzenie. ALBRAICH był władcą gospodarnym, roztropnym, ale naiwnym. Dał się zwieść i opętać pięknej strzydze o imieniu VIGUERA. Gdy dopuścił ją do wszystkich tajemnic swej krainy, strzyga najęła stado goblinów, które rozszarpały ALBRAICHA. Sprytne gobliny wykorzystały sytuację i przegnały strzygę na sto wiatrów. Zgorzkniała jędza siedzi teraz w ponurej pieczarze i zajmuje się wietrzeniem podziemi. Odpowiada za to, by było tu czym oddychać. Na tym nie kończy się historia ALBRAICHA, władcy podziemi. Zginął ALBRAICH, zginął też jego legendarny miecz. Potwory mówią, że miecz ten pomści kiedyś śmierć swego pana. Komnata, przed którą stoisz, to siedlisko STRZYGI. Chcesz wejść? Jeśli tak - patrz 320, jeśli nie - wróć do paragrafu, którego numer ostatnio zapisałeś.

To komnata potwora OGRE. Czy byłeś już tu kiedyś? Tak - 328, nie - 162.

Nimfy walczą dzielnie, atakują cię ze wszystkich stron. PANNY URGANNY Z:8 W:6 Jeśli masz nieoszlifowany agat, możesz przed walką rzucić go na ziemię. Rusałki bardzo nie lubią agatów. Gdy rzucasz, dodaj sobie +2W. Jeżeli pokonałeś PANNY URGANNY - patrz 20.

Możesz rozejrzeć się po pieczarze. Jeśli chcesz - patrz 278, jeśli nie - wychodzisz - patrz 325.

Czy zabrali ci mapę, gdy byłeś przy komnacie BULHARA? Tak - patrz 57, nie - 223.

Hej, coś tu musi być! Twój nos ci to podpowiada. Sprawdź to! Są dwa sposoby: albo musisz rzucić 4K i zdobyć przynajmniej 18 oczek albo SSS. Jeśli wybierasz pierwszy sposób - patrz 362, jeśli drugi - 88.

Nie masz tu już czego szukać. Ruszasz spokojnie w stronę wyjścia. Jeśli wybierasz wyjście: • północne - patrz 252, • wschodnie - patrz 136, • południowe - 310, a jeśli zachodnie - patrz 368.

Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść na: • południe - patrz 208, • wschód - zapisz numer tego paragrafu i patrz 84, lub na • północ - zapisz numer tego paragrafu i patrz 191.

„Chcesz mnie wykiksować? O, nie dam się! Pieszczochy, do mnie!!” - wrzeszczy. Ledwie zdążyłeś odwrócić głowę, a już w drzwiach stoją trzy zwaliste TROLLE BŁOTNE. Ociekają brudną, śmierdzącą mazią (pewnie oddawały się rozkoszom swego ulubionego taplania). „Spójrzcie no - ten kikuś chciał mnie zrobić w Trolla. Oszukiwał w grze. Co z nim zrobimy?” - pyta stary. Trzy potwory wbijają w ciebie wzrok i głośno się oblizują. „Macie rację - mówi TROLL - najlepiej będzie, jeśli... zagramy razem. Słuchaj pokiksańcu - zwraca się do ciebie - stawka będzie wysoka, 80 sztuk złota. To twoja jedyna szansa”. Nawet jeśli nie masz tyle złota, możesz zagrać, może jakoś to będzie? To jak, grasz? Jeśli tak - patrz 331, jeśli nie - 50.

Czy to była tylko błękitna komnata? Tak - patrz 192, nie - 99.

Co sił w nogach wdrapujesz się po skałach do otworu przy którym był zwodzony most (po zachodniej stronie pieczary) - patrz 251.

UBOśĘ coś szepce. Skała uchyla się trochę. Podchodzisz bliżej a wtedy skała zatrzaskuje się. No tak, zagapiłeś się i tyle widziałeś czerwonego krasnala. patrz 119.

GOBLIN Z:12 W:14 Po każdej rundzie walki z GOBLINEM możesz ratować się Ucieczką - patrz 129. Jeśli masz sekret, który pomaga w walce z GOBLINEM, możesz zrobić z niego użytek. Jeśli pokonasz GOBLINA, dostajesz +3W, +2S i +1Z, a wrota stoją otworem przed tobą - patrz 357. Niezależnie od wyniku walki z GOBLINEM, wszystkie zwerbowane przez ciebie potwory uciekają.

Czy znasz go? Jeśli tak - patrz 250, jeśli jednak nie - 232.

Jeśli wziąłeś stąd złotą szkatułę i nie masz jej przy sobie - patrz 344. Jeśli szkatuła jest w tej komnacie - patrz 128.

Chciałbyś w nią tutaj zadąć? Tak - patrz 102, nie - 243.

SSS. Jeśli masz S - wszystko w porządku. Jeśli nie masz S - jaszczurka gryzie cię w dłoń: –2W. patrz 189.

Odejmij sobie złoto, które wydałeś. Teraz patrz paragraf, którego numer ostatnio zapisałeś (cofnij w przeglądarce).

„Nie to nie. Obejdź się smakiem. Idę stąd” - rzuca UBOśĘ i zbiera się do wyjścia. Chwytasz miecz. „O nie, kolego - cedzisz przez zęby - nie tak łatwo. Wprowadziłeś mnie w pułapkę! Musisz coś odpalić!” UBOśĘ ze strachu aż przysiada. „Błagam, panie! Dam ci cud-zaklęcie do otwierania sekretnych szkatuł. Bardzo skuteczne, poza szkatułami ze srebra. Dla ciebie oferta specjalna, tylko trzy sztuki złota!” To jak? Zgadzasz się? Jeśli nie - patrz 303. Jeśli tak - zapłać i zapisz sobie zaklęcie: +1S. Potem patrz 281.

Przechodzisz przez wrota. Zatrzaskują się za tobą. Idziesz na północ. Skrzyżowanie. Możesz iść na wschód - patrz 258, albo na zachód - patrz 226.

„O panie, błagam, daj mi oko. Dostaniesz zaklęcie i złotą rękojeść, tylko ulituj się, nie zostawiaj mnie w wiecznej ciemności!” Zgadzasz się? Jeśli tak - wpisz na kartę wyprawy zaklęcie i rękojeść: +1Z. patrz 302. Jeśli nie przyjmujesz oferty - patrz 232.

A może chcesz coś wziąć ze srebrnej szkatuły? Tak - patrz 94, nie - 344.

„Dowiesz się w swoim czasie”. patrz 249.

Najpierw sprawdź, czy tym razem potwory będą tędy przebiegać. Rzuć 1K. Jeśli wylosujesz 1 lub 2 - nie spotkasz ich. Wróć do paragrafu, którego numer przed chwilą zapisałeś. Jeśli wyrzucisz więcej oczek - patrz 45.

Rzuć kostką 4K. Jeśli suma wyniesie przynajmniej 18 - patrz 296, jeśli nie - 190.

Chcesz przeszukać komnatę rusałek? Jeśli chcesz - patrz 245, jeśli nie - 332.

ZJAWA zostawiła 20 sztuk złota. Zabierz je, jeśli... chcesz. patrz 91.

Jesteś tu sam, czy masz UBOŻĘ - towarzysza, które ma cię oprowadzić po podziemiach? Sam - patrz 119, masz towarzysza - patrz 114.

Pokonałeś go? Tak - patrz 275, nie - 12.

Chcesz użyć zaklęcia, ale może wziąłeś stąd szkatułę? Wziąłeś? Jeśli nie - patrz 82. Jeśli wziąłeś szkatułę, to czy masz ją przy sobie? Tak - patrz 82, nie - 344.

Przed tobą skrzyżowanie. Możesz udać się na: • północ - patrz 247, • wschód - 323, • zachód - 22.

Dochodzisz do wniosku, że lepiej się trochę pospieszyć. Zwiewasz. patrz 280.

Czy znalazłeś w tej komnacie pokrywę w podłodze? Tak - patrz 202, nie - 359.

To dziwne, że nie ma tu żadnych gadów, trujących gazów, samostrzelnych pocisków. Na samym dnie leży zwój. Sięgasz po niego. Podchodzisz ku płonącej pochodni, by odczytać, co jest napisane. Na górze starannie wykaligrafowane słowa. Czytasz: „Ja, wielki i nieśmiertelny Albraich, zapisuję tu swą ostatnią wolę na wypadek, gdyby w świecie, którego jestem panem, zalęgły się złe prawa i złe istoty. Gdyby okrutny los sprowadził takie czasy, niechże ten, kto zdobędzie ten zwój, wie i rozgłosi wśród wielu, że wielki Albraich nienawidzi zła i ukręci łeb każdemu, kto będzie złu służyć. Szczęśliwcze, któremu dane było wziąć do ręki słowa nieśmiertelnego Albraicha, sław jego dobre imię, dopóki będzie ktokolwiek żyw poza tobą samym”. Tu kończy się twoja wyprawa, ale zaczyna twoja misja. Nie możesz zawieść wielkiego Albraicha.