Patrol w Yordee

Fanatyzm

Najlepiej się mówi,
Że ginie się za coś,
Niż za siebie. '

Arkadiusz Mateusiak

Burzliwe czasy nastały w królestwie Yordee. Dokładnie rok temu skończyła się straszliwa wojna, która swym rozmachem i brutalnością pochłonęła setki tysięcy istnień. Była to wojna w której udział brały niemal wszystkie rasy. Krasnoludy z północy zaciekle broniły granic przed napierajcą z rubierzy armią ciemności. Elfy z Leśnych Przełęczy swym sprytem i zaciętością powstrzymały dwie potężne fale jakimi przez południowe granice do królestwa próbowały się przebić siły ciemności. Ludzie potęgą swej techniki oraz magią próbowali odeprzeć najcięższy atak jaki nastapił z za granicy zachodniej. Cały świat zjednoczył się by wspólnymi siłami odeprzeć najaz niezliczonych hord zjaw i potworów próbujących się przebić w głąb lądu. Wszystkie rasy dzielnie broniły swych granic, zaciekle blokując dostęp zastepom ciemności do cywilizowanych i bogatych krain jakie mieściły się w głębi kontynentu. Dziś po nie spełna roku królestwo Yordee zaczeło podnosić się z gruzów. Z głębi kontynentu napływały środki, które pozwalały na odbudowę zniszczonych szlaków handlowych, dróg oraz twierdz i zamków. Wszyscy współczuli mieszkańcom Pogranicza i wszyscy próbowali pomóc jak tylko potrafili. Wiedzieli bowiem jak straszna była ta wojna.

Rok i miesiąc temu do kraju powrócili zwiadowcy i traperzy, przynosząc ze sobą koszmarne wieści. Powrócili z krain mieszczących się na zachód od królestwa Yordee. Wysłano ich tam ponad setkę lecz wrócić zdołało ledwie dziesięciu. Każdy z nich opowiadał jak wszelkie duchy, mary i mostra zjednoczyły się pod władzą i panowaniem Pana Ciemności. Opowiedzieli o zbliżającej się armii, która liczyła sobie setki tysięcy istot wszelakiego pokroju. Po raz pierwszy w historii zdażyło się, że znalazł się ktoś kto potrafił zjednoczyć wszystkie dzikie istnienia zamieszkujące krainy na zachód od Pogranicza. Zaskoczenie jakie te wieści wzbudziły było ogromne, nikt bowiem nie spodziewał się, że komuś kiedykolwiek uda się zapanować nad kreaturami błąkającymi się po jałowych pustyniach Złoziemia. Atak nastąpił nagle, powalając swą brutalnością wszystkie umocnienia, które miały bronić wschodnie królestwa przed atakiem z zachodu. Armia Pana Ciemności błyskawicznie wdarła się do królestwa Yordee niszcząc wszystko co napotkała na swej drodze. Nie oszczędzała nikogo, na równi zabijali mężczyzn, starców jak i kobiety oraz dzieci. Nikt kto stanął na ich drodze nie pozostał żywy. Cudem jednak i przy wielkim poświęceniu udało się jednak odeprzeć pierwszy i tak gwałtowny atak Armii Ciemności. Przez cały tydzień walka trwała non stop, bez chwili na odpoczynek. Na miejsce każdego zabitego monstra od razu pojawiały się dwa następne. Niezliczone wręcz ilości potworów straciło przez ten tydzień życie. Tyleż samo jeśli nie więcej poległo naszych. Dziś w rocznicę zakończenia tej wojny we wszystkich miasteczkach ocalałych z zagłady urządzono festyny. Świętowano zwycięstwo i pamięć poległych. Oddawano cześć Bogom, za których opieką udało się opanować morderczą żądzę nasienia zła. Pijcie więc i bawcie póki możecie gdyż wielu przed wami takiego szczęścia nie miało.

TWÓJ BOHATER.



W poniższej grze wcielasz się w postać zwiadowcy. Jesteś niewysokim, lecz dobrze zbudowanym mężczyzną o pociągłej twarzy. Na twoje ramiona spływa fala długich rudych włosów, które są charakterystyczne dla przedstwicieli twojej rodziny. Urodziłeś się jako syn władcy ziemskiego, który większą część swego majątku przechulał grając w karczmach. Już w młodzieńczym wieku wykazywałeś się niesłychaną i niespotykaną wśród ludzi wytrzymałością i kondycją, porównywalną niemal do krasnoludzkiej. Podobnie zresztą jak i oni nauczyłeś się władać toporem, który zawsze nosiś przewieszony przez plecy. Kłopoty finansowe jakie zaczęła przeżywać Twoja rodzina po śmierci ojca zmusiły cię do opuszczenia rodzinnego domu i zaciągnięcia się szeregi armii Yordeejskiej. Tam gdy zauważono twoje szczególne predyspozycje przeszkolono cię byś potrafił przeżyć na niegościnnych terenach Złoziemia. Dziś po roku od zakończenia się tej straszliwej wojny zwiadowcy są niezbędnie cenni i poszukiwani gdyż tylko oni potrafią przekraść się nie zauważeni przez tereny, które zamieszkują wszelkiego typu monstra i potwory. To dzięki specjalnemu trenigowi jakiemu byliście poddawiani potraficie ukryć swoją aurę i nie zauważalnie podkradać się pod same siedziby władców Złoziemia. W waszych rękach i umiejętnościach spoczywa życie wielu niewinnych, którzy bez informacji jakie dostarczacie mogliby odejść z tego świata. Oczy i duszę musisz mieć szeroko otwarte gdyż pomimo tego, że Armia Ciemności została rozbita wielu jej emisariuszy nadal błąka się nie tylko po Złoziemiu ale i terenach należących do królestwa Yordee. Pamiętaj zło może czaić się w każdym z nas...

Umiejętności podstawowe:
- ciche chodzenie
- skradania się
- walka wręcz
- walka toporem

Umiejętności specjalne:
- zablokowanie aury - pozwala ci uniknąć wykrycia przez wszelkiego typu potwory i monstra przybyłe z Złoziemia
- wykrycie aury - pozwala odróżnić zwykłego człowieka od takiego w którym zagnieździł się potwór.
- atak psychiczny - pozwala ci zaatakować niematerialne byty, stosowany przeciwko ludziom powoduje poważne uszkodzenia mózgu ofiary
- blokada umysłu - blokuje twój umysł przed penetracją i atakiem psychicznym

Cechy:
Siła - duża 6/10
Zręczność - przeciętna 5/10
Kondycja - bardzo wyskoka 9/10
Wytrzymałość fizyczna - wysoka 7/10
Wytrzymałość psychiczna - wysoka 8/10

Ekwipunek:
Topór dwuręczny
Topór jednoręczny
Sztylet długi
Sakwa podróżna/chubka, krzesiwo, lina, pochodnia/
Złoto - 50 monet /tygodniowy pobyt w przeciętnej karczmie/
Elixir przywracający zdrowie - dwie buteleczki.

Mechanika rozgrywki jest bardzo prosta i na pewno nauczysz się jej podczas rozgrywki. Do pełni zabawy potrzebna ci będzie kość sześciościenna, coś do pisania, kawałek kartki i trochę wolnego czasu przy nastrojowej najlepiej mrocznej, gotyckiej muzyce.

Życzę powodzenia i miłej zabawy...



001.
Była ciepła wiosenna noc. Krwisty księżyc nisko jak nigdy dotąd złowieszczo wisiał nad horyzontem. Stolica pogrążona była w niezliczonych odcieniach, barwach i tonacjach płynącej zewsząd muzyki. Wraz ze swym oddziałem przybyliście do Yokszee by pilnować porządku i uważnie wypatrywać emisariuszy Złoziemia. Tłumy zawsze ściągały niedobitki armii Pana Ciemoności, dlatego też uzbrojony i w pełnym rynsztunku ruszyłeś zgodnie z rozkazem na miasto patrolować ulice.

przejdź do 002.























002.
Znajdujesz się w niewielkiej uliczce łączącej się bezpośrednio z główną drogą prowadzącą na rynek, na którym zebrały się świętujące tłumy. Obserwujesz zataczający się tłum przemieszczający się z karczmy do karczmy w poszukiwaniu nowych rozrywek.

Gdzieś głębko w podświadomości kotłują Ci się wspomnienia dawnych bitew, które na zawsze odcisnęły piętno w twoim umyśle. Zastanawiasz się w jaki sposób w tak krótkim czasie ludność zdołała zapomnieć o wydażeniach jakie miały miejsce rok temu. Wspomiasz swoich przyjaciół, którzy wyruszyli na zwiad do Złoziemia i nigdy z tamtąd już nie wrócili....

przejdź do 003.























003.
Przemierzajac uliczki uważnie przypatrujesz się oddanemu zabawie tłumowi. Widzisz pijących mężczyzn, zachęcające do zabawy kurtyzany. Wsłuchujesz się w melodie i gwar dobijający się do twoich uszu z mijanych karczm i straganów. Zmierzasz w kierunku portu, gdyż tam właśnie wyznaczono ci rejon, który masz patrolować.

przejdź do 004.























004.
Stając na niewielkim wzniesieniu tuż obok cumujących i rozświetlonych migoczącymi światełkami lamp i pochodni okrętów spoglądasz na rozbawiony tłum pochłonięty czerpaniem rozkoszy. Wszyscy oddani są zabawie, większość ledwo porusza się o własnych siłach. Zastanawiasz się czy piją by wzbogacić doznawane rozkosze, czy też by zapomnieć... Zapomnieć o cierpieniach tych wszystkich, którzy polegli rok temu.

przejdź do 005.























005.
W tłumie jaki właśnie cię mija dostrzegasz znajomą twarz. Jest to twój dawny kompan z którym odbywałeś szkolenie. W przeciwieństwie do ciebie on nie miał tyle szczęścia. Podczas jednej z potyczek odniósł bardzo poważne rany, które uniemożliwiły mu dalszą służbę. Dziś porusza się po świecie kulejąc od ciężko złamanej nogi, pozbawiony jednej ręki i spoglądający na świat jedynym pozostałym mu okiem.

Jeśli podchodzisz i rozpoczynasz rozmowę przejdź do 006.
Jeśli chcesz pozostać niezauważonym przejdź do 008.
























006.
Przeciskasz się przez rozbawiony tłum, potrącany łokciami i zachęcany do wspólnego świętowania. Co trzeźwiejsi obywatele widząc twój mundur wznoszą toast za twoje zdrowie. W końcu udaje ci się podejść na tyle blisko by złapać za ramię znajomego.

- Witaj Kalderze - przekrzykujesz wrzawę

Postać odziana w kolorowe czerwono-błękitne szaty na dźwięk swego imienia zatrzymuje i obraca się. Przez chwilę spogląda na ciebie mętnym wzrokiem...

- Już dawno nikt tak się do mnie nie zwracał, kim jesteś człowieku? - odpowiada z nutką bólu w głosie.
- Nie poznajesz? To ja Markus. Służyliśmy razem z Valantem starasz się mu przypomnieć
- Tym pieprzonym arystokratą? - odpowiada z uśmiechem na twarzy
- Tym samym - potwierdzasz przypominając sobie jaką podłą świnią był wasz dowódca.
- Teraz sobie przypominam. Markus tak? Byliśmy razem na zwiadzie, kiedy... - Kalder odwraca wzrok ze smutkiem
- ... tak, ale to zamierzchłe czasy. Powiedz cóż cię przyciągnęło do stolicy?
- To co wszystkich - pieniądze. Odkąd skończyła się wojna nic już nie jest takie samo. Dawne gildie upadły, kupcy wynieśli się w bezpieczniejsze regiony. Dziś tylko tacy jak my próbują odbudować dawną potęgę Yordee... - z zapamiętaniem spogląda gdzieś w gwiazdy.
- A co z Eriką? Pamiętam, że mieliście się ku sobie.
- Erikę... zabrała wojna, tak jak moją rękę i oko. - widzisz, jak w jego jedynym oku pojawia się łezka goryczy.
- Tak mi przykro... Miałem nadzieję, że jakoś ci się powodzi i że znalezłeś szczęście - mówisz klepiąc go po ramieniu.
- Owszem znalazłem. Otworzyłem malutki sklepik z tkaninami i wiedzie mi się nawet nieźle. Ale dość już o mnie, powiedź co ty porabiasz? Wciąż w wojsku, masz jeszcze siły? - mówi Kalder zmieniając temat rozmowy.
- Cóż... wojna to już przeszłość, ale takich ja ja zawsze będzie potrzeba. Zostałem więc w armii... Dokąd miałem iść...
- Dlaczego nie na wschód?. Są tam ogromne tereny czekające by się nimi zaopiekować - mówi wskazując ręką na wschód.
- Łatwo powiedzieć, gorzej porzucić wspomnienia, mundur, towarzyszy z którymi tak wiele się przeżyło...
- Tak.... wspomnienia... tych mam aż nad to. Zmieniłem imie, rzuciłem armię ale nadal nie mogę się od nich uwolnić... Co noc miewam koszmary... Ta wojna była okrutna... - odpowiada ci ze smutkiem w głosie.
- i krwawa... - dodajesz
- ... i krwawa...
- Dość już tego zamartwiania się Markusie! Dziś mamy święto, przyłącz się do zabawy, zapomnij choć na chwilę o obowiązkach.
- Wiesz, że nie mogę...
- Prawda... kodeks, tyle czasu już minęło... No coż ja idę się upić, może w ten sposób uda mi się choć na chwilę zapomnieć. Jeśli kiedyś będziesz przechodził obok karczmy "Wesoła Różyczka" zajrzyj do sklepiku nie opodal to pogadamy. Tymczasem bywaj, towarzysze wzywają...
- Do zobaczenia więc Kalderze.
- Bywaj - mówi i macha ci na pożegnianie.

przejdź do 007.
























007.
Widzisz jak twój znajomy oddala się lekko kulejąc i przyłącza do jednej ze świętujących grup. Stoisz jeszcze przez chwilę, wspominając stare czasy po czym schodzisz w dół w kierunku nabrzeża mijając grupki rozbawionych mieszkanców.

przejdź do 008.

























008.
Idąc wąską i nie zatłoczoną uliczką mijasz wtulone w siebie pary namiętnie całujących się kochanków. Zastanwiasz się ile samotnych kobiet pozostało w swych domach po utracie ukochanych. Rozmyślasz nad tym jak wielką cenę musiała zapłacić ludzkość by odepchnąć atak najeźdźców. Przez tą jedną wojnę, która trwała niespełna miesiąc prawie całkowicie wygineła rasa dostojnych elfów. Dziś już tylko nieliczni przedstawiciele tego gatunku opuszczają swoje Leśne Przełęcze i wyruszają w wędrówkę po świecie. Dawniej elfi bardowie znani byli jako najznakomitsi muzycy roznoszący wesołe ballady. Dziś elfia rasa pogrążona jest w żałobie, od roku żaden z przedstawicielów tej rasy nie sięgnął po swój instrument.

przejdź do 009.
























009.
Dochodzisz wreszcie do portu i po niewielkim molo ruszasz w kierunku morza. Dochodzisz do jego krańca spoglądając w czarne połacie niezmierzonych wód. Gdzieś w oddali dostrzegasz zarysy pływających jednostek, które najwyraźniej zamierzają zasilić stolicę nową falą rozbawionej ludności. Pośród otaczających cię i mijających mieszkańców nie dostrzegasz niczego podejrzanego. Wszyscy zachowują się wyjątkowo spokojnie. Masz cichą nadzieję, że zło odeszło z tych krain na zawsze i nigdy więcej tu nie powróci.

Wybierz miejsce które chcesz teraz patrolować:

- okolice karczm przejdź do 010.
- uliczki z portowymi sklepikami przejdź do 015.
- główną drogę prowadzącą do rynku przejdź do 020.
























010.
Udajesz się w kierunku ulicy na której zgromadziło się najwięcej świętujących. Mijasz kolejne postacie zachęcające cię do picia, uśmiechasz się zdawkowo do kurtyzan proponujących ci "boską rozkosz" w swoich ramionach. Mijasz śmierdzące i głośne tawerny w których ucztują marynarze. Przez otwarte na oścież drzwi i okna dostrzegasz pijących bez umiaru mieszczan, biegających karczmarzy i rozdające na karczemnych stołach swoje wdzięki kurtyzany. Przemiarzając niezliczone uliczki i obserwując gromadzące się tłumy dochodzisz w końcu do twojej ulubionej gospody w której o dziwo nie panuje taki tłok jak w pozostałych.

- jeśli postanawiasz wejść przejdź do 012.
- jeśli zamierzasz iść dalej przejdź do 011.
























011.
Z żalem mijasz lekko uchylone drzwi, kątem oka spoglądając tylko zachęcającą do wejścia czystą i schludną izbę. Idziesz jednak dalej rozmyślając o czekającym cie jutrzejszego dnia odpoczynku. Marzysz wręcz by ta noc jak najszybciej dobiegła końca i byś mógł spokojnie powrócić do koszar by oddać się w ramiona morfeusza. Niestrudzony jednak zataczasz powoli koło by na powrót skierować swoje kroki w kierunku portu.

przejdź do 009.

























012.
Ostrożnie uchylasz lekko otwarte drzwi karczmy i spoglądasz na schludną i czystą izbę. W środku niewielka grupka stałych bywalców siedzi przy stole pogrywając w kości. Podchodzisz do szynkwasu i przez chwilę zastanawiając się nad regulaminem zamawiasz schłodzone piwo. Jedno nie powinno ci zaszkodzić, a że całe miasto pogrążone jest w alkoholowym smrodzie nikomu nie będzie przeszkadzać jeśli i ty nim trochę nasiąkniesz. Po chwili wysoki, dobrze zbudowany barman w czarnych skórzanych spodniach i zielonej kamizelce, mający na głowie kapelusz z piórkiem podaje ci browar. Kosztując złotego płynu dostrzegasz przypatrującą ci się młodą, ładnie ubraną kobietę o niebieskich oczach i czarnych włosach.

- jeśli podchodzisz by z nią porozmawiać przejdź do 013.
- jeśli ją ignorujesz przejdź do 014.
























013.
- Witam czcigodna pani - mówisz podchodząc z uśmiechem na twarzy
- Witaj żołnierzu - odpowiada ci nieznajoma, delikatnie mrużąc oczka.
- Czymże sobie zasłużyłem na twoją uwagę o pani?
- Niczym specjalnym. Zastanawiałam się tylko czy wam żołnierzom wolno tak pić na służbie? - pyta z nutką ironi w głosie.
- A kto pani powiedział, że jestem na służbie?
- A nie jest pan? - pyta z słabo ukrywanym zdziwieniem.
- Owszem nie zaprzeczę.
- Tak też myślałam. Jeśli by pan nie był na służbie już pewnie dawno nosiliby pana towarzysze. - widzisz jak spogląda na siedzących za twoimi plecami mocno wstawionych mężczyzn.
- A skąd ten wniosek jeśli można zapytać?
- Widać to w pana oczach. Gdzieś tam głęboko czai się smutek, który trawi pańską duszę. - spogląda na ciebie w sposób, który cię onieśmiela
- ...
- Och czyżbym powiedziała coś niestosownego?
- Nie, nie o to chodzi. Po prostu przypomniała mi się pewna sytuacja w podobnym miejscu, dawno temu.
- Ładna była? - niespodziewanie zadaje pytanie.
- Kto?
- Dziewczyna o której pan wspomina.
- A skąd pani...., zresztą nie ważne. Owszem była ładna i trochę mi ją pani przypomina - odpowiadasz lekko zdziwiony trafnością jej spostrzeżeń
- Więc dlaczego nie jest pan teraz z nią? - pyta upijając trochę piwa.
- Cóż, postanowiła opuścić Yordee by przenieść się w spokojniesze miejsce, a ja musiałem tu zostać.
- Musiał pan?
- Podczas wojny dezerterów karze się śmiercią...
- Ach, rozumiem...
- A cóż panią sprowadza w te strony?.
- Przyjechałam by odwiedzić rodzinę, niestety jednak wojna mi ją zabrała - odpowiada ze smutkiem kierując wzrok w kufel stojący przed nią.
- To przykre, tak wielu podczas niej odeszło.
- To prawda, wojna nie zna litości i nie oszczędza nikogo.
- Niestety...
- Może zechce mi pan dziś towarzyszyć, nie lubię przebywać w samotności?

jeśli chcesz zostać przejdź do 017.
jeśli postanawiasz odejść przejdź do 016.
























014.
Odwracasz od niej wzrok i spoglądasz w kufel. Widzisz lekko falujący złocisty płyn, który przypomina ci taflę jeziora odbijającą księżyc, nad którym spędziłeś dawno, dawno temu lato z pewną miłą dziewczyną. Byłeś wtedy młodym rekrutem zakochanym w córce zamożnego kupca. Spędzaliście ze sobą każdą wolną chwilę najczęściej kąpiąc się nago w owym jeziorze.

Niestety twój romans brutalnie przerwała wojna, przed którą owa dziewka wraz z rodziną uciekła na wschód. Zostałeś sam ze złamanym sercem i wrogiem czychającym na twoje życie...

Dumając tak i wspominając, dochodzisz w końcu do wniosku, że pora wznowić służbę i iść na obchód by dopełnic obowiązku. Płacisz więc i wychodzisz z karczmy. Ruszasz uliczkami przed siebie marząc by ta noc dobiegła końca. Powoli zataczając koło udajesz się w kierunku portu.

przejdź do 009.
























015.
Stoisz jeszcze chwilkę spoglądając na piękny czerwony księżyc wychylający się z nad morza. Podziwiasz świetlne refleksy jakie powstają na falach uderzających o brzeg. Po chwili kontemplacji udajesz się na dalszy patrol by wypełniać powierzone ci obowiązki. Idziesz w kierunku portowych uliczek na których znajduje się najwięcej sklepów w tej dzielnicy. Mijasz rozbawionych ludzi pogrążonych w zabawie, dostrzegasz kochanków oddających się pieszczotom.

przejdź do 029.
























016.
- Z miłą chęcią zostałbym z panią, ale cóż wkrótce będę musiał ruszyć na patrol. Jak to mawiają służba nie drużba - odpowiadasz ze smutkiem w głosie.
- To dobrze wiedzieć, że w naszym wojsku służą tak sumienni żołnierze jak pan. Cóż kto wie, jaki los na nas czeka - uśmiecha się do ciebie.
- Tego nikt nie wie.
- Dlatego jeśli będzie się pan chciał kiedyś spotkać, proszę przyjść do tej karczmy nim wyjadę - czujesz, że najwyraźniej pragnie pozostać z tobą, jednakże ty musisz ruszać wypełniać obowiązki.
- Jeśli przeznaczenie pozwoli chętnie skorzystam... Tymczasem jeśli nie będzie miała pani nic przeciwko powrócę do swoich zajęć.
- Ależ gdzież bym śmiała przeciwstawiać się rozkazom - ściskacie sobie dłonie po męsku.
- Życzę udanej zabawy - mówisz na odchodne.

Wstajesz od stołu płacisz karczamarzowi za piwo i opuszczając karczmę lekkim skinięciem głowy pozdrawiasz nieznajomą. Wychodzisz na świeże powietrze i nie zdecydowanym krokiem zmierzasz w kierunku rynku. Za kilka godzin twój patrol dobiegnie końca i uwolnisz się wreszcie od otaczającego cię zawsząd gwaru rozbawionego tłumu.

przejdź do 020.
























017.
Zgadzasz się zostać skinięciem głowy. Na twarzy kobiety maluje się uśmiech. Wyciąga do ciebie dłoń.

- Tak przy okazji, mam na imię Tissaja. A jak ciebie zwą, żołnierzu?
- Jestem Markus, trzeci oddział zwiadu - przedstawiasz się z uśmiechem na twarzy.
- Miło mi cię poznać, panie - odpowiada ci o wiele bardziej uroczym uśmiechem.
- Z wzajemnością, pani.

Nieco rozbawieni siedzicie i rozmawiacie sobie o różnych przyziemnych sprawach. Czas mija ci miło, przynajmniej na chwilę zapominasz o przeszłości, która powraca do ciebie tak często... Pijesz kolejne piwo, a za nim jeszcze jedno. W duchu przeklinasz przeszkolenie któremu cię poddano i swoją naturalną wytrzymałość - musiałbyś wypić znacznie, znaczenie więcej, aby alkohol na ciebie podziałał. Mimo to starasz się zachowywać tak, jak gdybyś był już nieco wstawiony.

Przejdź do 018.
























018.
Po kwadransie siedzisz już z przymróżonymi oczami, kiwając się lekko na lewo i prawo, z przyklejonym do twarzy uśmiechem. Tissaja jest już w znacznie gorszym stanie od ciebie, co chwila wybucha śmiechem. Doszedłeś do wniosku, że chyba będziesz musiał ją odprowadzić bo sama raczej nie trafi do pokoju. Mówisz, że na dzisiaj już chyba wystarczy i wzywasz karczmarza, aby wskazał ci pokój tej pani. Tissaja praktycznie nie wnosi żadnego sprzeciwu, kiedy próbujesz ją podnieść osuwa ci się bezwładnie w twoje ramiona. Bierzesz ją delikatnie na ręce i idziesz za karczmarzem w kierunku wskazanego pokoju. Otwiera ci drzwi i wracając na dół, mówi abyś zamknął drzwi na klucz i oddał mu go. Zgadzasz się i wchodzisz do pogrążonego w ciemnościach pokoju. Kładziesz ją delikatnie na łóżko i sam na chwilę przysiadasz. Wspomnienia ponownie wracają... ona naprawdę przypomina ci kobietę z przeszłości... o której tak bardzo pragniesz zapomnieć... i którą nadal tak bardzo kochasz...

Przejdź do 019.
























019.
Pogrążony w rozmyślaniach siedzisz tak dalej, ale nagle instynktownie wyczuwasz niebezpieczeństwo. Doskonały trening ponownie daje o sobie znać. Obracasz się gwałtownie piruetem unikając w ostatniej sekundzie ostrza sztyletu, które przechodzi ci tuż koło policzka. Chwytasz napastnika za rękę i kopiesz kolanem w podbrzusze. Potężnym uderzeniem zbrojnej rękawicy powalasz go na ziemię. Pada nieprzytomny. W chwilę spętujesz go tak jak cię uczono, za ręce i nogi, następnie siadasz na łóżku.

Napastnik był w pokoju zanim tutaj weszliście. Widocznie więc czekał tu na nią, aby ją zasztyletować. Kim ona w takim razie jest?

Wątpisz, aby był to zwykły napad rabunkowy - w czasie świąt bezpieczniej, prościej i wygodniej jest okradać ludzi na ulicach, a nie po karczmach. Będziesz musiał sprawdzić jej tożsamość...

Sprawdzasz napastnika, ma maskę na twarzy - przejdź do 024.
Idziesz na dół wypytać karczmarza - przejdź do 025.
Czekasz w pokoju aż do rana, aby jutro uzyskać informacje w twoich kwaterach głównych - przejdź do 026.
























020.
Zmierzając krętymi uliczkami powoli zbliżasz się do jednej z głównych ulic prowadzących na rynek. Obok ciebie na schodach i pod ścianami mijanych budynków siedzą rozbawieni uczestnicy festynu. Wszyscy pogrążeni są w błogim ukojeniu alkoholowym, a ty zastanawiasz się czy to czasem nie jest dobry sposób na spędzenie reszty wieczora po odbyciu służby.

Nagle z niewielkiej uliczki, znajdującej się w pobliżu słyszysz kobiece krzyki i jęki.

jeśli kontynuujesz patrol ignorując je przejdź do 030.
jeśli biegniesz sprawdzić co się stało przejdź do 071.
























021.
Powoli cofasz się tak by mieć przeciwników cały czas przed sobą. Widzisz jak kobieta leżąca na ziemi za ich plecami powoli podnosi się na nogi i lekko kulejąc ucieka. Twoi przeciwnicy powoli podchodzą w twoim kierunku wykrzykując obelgi skierowane pod adresem twojej matki.

Słyszysz jak za plecami większą uliczką z której tutaj przybiegłeś zbliża się rozśpiewany tłum.

jeśli atakujesz swoich przeciwników przejdź do 073.
jeśli starasz się uciec przejdź do 022.
























022.
Robisz szybko jeden krok na przód czym zaskakujesz swoich przeciwników i zmuszasz ich do cofnięcia się. Następnie szybko odwracasz się na pięcie i wbiegasz w rozśpiewany tłum. Przeciskasz się na jego drugą stronę i wraz z nim podążasz w kierunku głównej ulicy prowadzącej na rynek.

Bacznie obserwujesz czy przypadkiem gwałciciele nie ruszyli za tobą w pogoń. Na szczęście mieli jednak na tyle rozumu iż rozpłynęli się gdzieś i poszli własną drogą.

przejdź do 023.
























023.
Spokojnym krokiem, nie spiesząc się zupełnie dochodzisz do rynku na którym widzisz zgromadzone tłumy. Wszyscy świętują rocznicę zakończenia wojny. Na podwyższeniu zbudowanym specjalnie na tę okazję dostrzegasz występy wszelkiego typu kuglarzy prezentujących swoje sztuczki. Widzisz najlepszych akrobatów wykonujących wpaniałe popisy. Co chwilę mijają cię kupcy oferujący wyśmietne trunki i potrawy. Wszyscy pogrążeni są w zabawie ty zaś walczysz z nadchodzącą falą wspomnień. Masz dość tego całego świętowania i zabawy jakiej oddają się ludzie. Pragnąłbyś się upić i zapomnieć choć na chwilę o otaczającym cię świecie. Jednakże do zakończenia służby jeszcze trochę ci pozostało. Kupujesz kufel piwa od przechodzącego sprzedawcy i jednym łykiem opróżniasz go do dna.

przejdź do 032.
























024.
Obracasz nieprzytomnego na plecy i ściągasz mu kaptur. W tym momencie wytrzeszczasz oczy w niedowierzaniu nie mogąc uwierzyć temu co zobaczyłeś. Mężczyzna to... Kalder... twój dawny przyjaciel, którego spotkałeś wcześniej przypadkowo na ulicy... Nie... to nie możliwe, powtarzasz w myślach... Nie on, przecież...

W niedowierzaniu kiwasz głową i odzyskujesz zimny spokój. Bardziej zastanawia cię inna rzecz - Kalder odniósł ciężkie obrażenia, a teraz leży tylko nieprzytomny, bez rany na oku, ze sprawną nogą i obiema rękami... Wydaje ci się to bardzo dziwne... Sam na własne oczy widziałeś, jak gwhyrr wyrywa mu rękę... A teraz... Ponownie potrząsasz głową, nie czas teraz na rozmyślania. Coś tu jest nie tak...

Postanawiasz go przeszukać, może to co przy nim znajdziesz uchyli choć rąbka tajemnicy.

przejdź do 027.
























025.
Szybko wychodzisz z pokoju, uprzednio zamykając drzwi i schodzisz na dół. Zebrało się tutaj sporo ludzi z zewnątrz i panuje lekki tłok, ale bez problemu odnajdujesz karczmarza.

- Gospodarzu, mam sprawę - zaczynasz dając znać, że chcesz rozmawiać na osobności. Wskazuje ci wyjście na zaplecze, gdzie udajesz się razem z nim.
- W czym mogę pomóc, żołnierzu?
- Chodzi mi o kobietę, która mieszka w pokoju numer 14. Kim ona jest? Karczmarz kiwa głową, myśli chwilę, zastanawia się... dajesz mu srebrną monetę.
- Nie wiem panie kim ona jest, ale... nie przyszła tutaj sama. Był z nią jakiś gościu, taki ciemny typ, wielki jak szafa. Zapłacił za jej pokój, wyżywienie i się ulotnił. Dużo zapłacił.
- Jak wygladał? Czy miał coś charakterystycznego?
- Był wielki panie, co najmniej dwa metry wzrostu, odziany normalnie jak większość podróżnych. Prócz wzrostem nie wyróżniał się niczym specjalnym od wszystkich wojaków błądzących po świecie. No chyba, że wziaść pod uwagę iż zamiast mieczem czy toporem walczy zapewne maczugą, gdyż będąc tu miał ją przewieszoną przez plecy

Dalsza rozmowa do niczego cię nie doprowadziła, nie uzyskałeś żadnych innych informacji.

Postanawiasz wrócić do pokoju i poczekać aż dziewczyna dojdzie do siebie. Szybko ruszasz więc po schodach, ponownie otwierasz drzwi prowadzące do jej pokoju i przysiadasz na łóżku sprawdzając jej stan.

Jednakże leżący na ziemi związany mężczyzna nie daje ci spokoju, postanawiasz sprawdzić jaka twarz kryje się pod maską.

przejdź do 024.
























026.
Siedząc na łóżku pilnujesz dziewczyny i co jakiś czas spoglądasz ukradkowo na leżącego na ziemi mężczyznę. Oboje leżą nieprzytomni. Przez jakiś czas próbujesz cucić dziewczynę lecz twoje wysiłki nie przynoszą rezultatów. Zdenerwowany wstajesz i chodzisz w kółko po pomieszczeniu zastanawiając się co zrobić dalej.

Nagle dostrzegasz, że mężczyzna leżący na ziemi odzyskuje przytomność. Podchodzisz do niego i spoglądasz prosto w jego oczy. Całe są czerwone, widzisz jak na jego czole pojawiają się grube pulsujące żyłki. Po chwili meżczyzna niespodziewanie zrywa się z ziemi i barkiem uderza cię w brzuch. Szybko łapiesz równowagę i wyciągasz sztylet rzucając się w jego kierunku. On jednak nienaturalną siłą rozrywa resztę krępujących go więzów i w chwli gdy twoje ostrze prawie sięga celu rozwiewa się niczym poranna mgła. Jesteś zaskoczony tym wydarzeniem i nie znajdując oparcia jak długi lądujesz na podłodze. Szybko się z niej podnosisz gotów w każdej chwili odeprzeć atak, jednakże w pokoju oprócz ciebie i dziewczyny nie ma nikogo. Po chwili dociera do ciebie fakt, iż widziałeś twarz mężczyzny. Nie jesteś pewnien, ale przypominał on Kaldera, znajomego, którego dziś spotkałeś.

Zdecydowanie siadasz na łóżku i potrząsasz Tissają próbując ją ocucić. Po pewnym czasie powoli otwiera oczy i spogląda na ciebie.

przejdź do 035.
























027.
Obszukujesz Kaldera dokładnie, od stóp do głów jednak nie znajdujesz niczego szczególnego. Kilka sztuk złota, tytoń, fajkę... Już chciałeś go zostawić, kiedy spostrzegasz na jego szyi tatuaż. Przyglądasz się uważniej i zauważasz czarny symbol, przedstawiający różę. Sięgasz pamięcią wstecz i przypominasz sobie, że Kalder nigdy nie miał tatuaży. Nawet kiedy przyszła na to moda, po odparciu sił ciemności, jego dalej to za bardzo nie ruszało. Zapamiętujesz ten symbol.

Z ziemi podnosisz także sztylet. Mimo, że wygląda zupełnie zwyczajnie, to jednak dzięki twojemu treningowi wyczuwasz delikatną aurę przedmiotu. Z całą pewnością jest magiczny. Ma także wypaloną czarną różę...

Nie widząc innej drogi na zdobycie informacji postanawiasz ocucić nieprzytomnego przyjaciela i dowiedzieć się czegoś na temat jego napadu.

przejdź do 028.
























028.
Przygniatasz Kaldera do ziemi i cucisz, klepiąc go po policzkach. Po chwili słyszysz stęknięcie, mężczyzna otwiera lekko oczy, a za chwilę uśmiecha się.

- Witaj Marcusie... więc ponownie się spotykamy.

Kiwasz głową i patrzysz na niego pytająco.

- Wiem, wiem... chcesz wiedzieć dlaczego jestem tu cały i zdrów... jednak to jeszcze nie czas, ani nie miejsce na tę odpowiedź.

Ku twojemu zdziwieniu Kalder zrzuca cię z siebie z niewiarygodną łatwością. Lądujesz z drugiej strony łóżka, ale szybko stoisz ponownie na nogach. Widzisz, jak liny wiążące Kaldera pękają pod naporem nieludzkiej siły. Odruchowo sięgasz po sztylet i rzucasz bez zastanowienia, jednak wbija się on w drewnianą ścianę. W miejscu, gdzie przed ułamkiem sekundy stał twój stary znajomy teraz unosi się tylko szara mgiełka, która po chwili znika także...

Postanawiasz nie ruszać się z miejsca i poczekać aż dziewczyna dojdzie do siebie. Podchodzisz do jej łóżka i delikatnie uderzasz ją w twarz. Po jakimś czasie widzisz jak powoli otwiera oczy.

przejdź do 035.
























029.
W końcu dochodzisz do jednej z głównych ulic handlowych znajdujących się koło portu. O dziwo dostrzegasz, że wszystkie sklepy są pozamykane, a ludzie, których do tej pory mijałeś tak często postanowili chyba, że nie znajdą tu niczego ciekawego dla siebie. Od czasu do czasu dostrzegasz tylko pędzącą dokądś gromadkę pijanych mężczyzn.

Idąc wzdłuż ulicy rozglądasz się i oglądasz piękne szyldy starodawnych sklepików. Ta część miasta powstała najwczęśniej wobec czego wszystkie budynki w niej się znajdujące wyglądają przepięknie. Widzisz wiszące stare szyldy na których oprócz napisów widać także obrazki, które kiedyś informowały o charakterze sklepu tych co nie potrafili czytać. Dziś stanowią raczej ozdobę, gdyż odkąd wprowadzono obowiązek nauki czytania i pisania, każdy musiał się tego nauczyć.

Gdy tak spacerujesz i podziwiasz zabytkowe sklepiki nagle do twoich uszu dobiega dziwny odgłos łamiącego się drewna dochodzący tuż z za rogu.

Jeśli biegniesz sprawdzić co się stało przejdź do 033.
Jeśli chcesz dalej patrolować miasto przejdź do 030.
























030.
Nie zważasz na dobiegające do twoich uszu dźwięki myśląc, że to na pewno tylko odgłosy wydawane przez rozbawionych ludzi. Powoli idziesz w kierunku głównej drogi prowadzącej do rynku. To właśnie tutaj gromadzi się najwięcej ludzi. To tu dzieje się najwięcej i to na rynku przygotowano różnego typu atrakcje by zabawić ludność.

Jeśli chcesz zawrócić w kierunku portu przejdź do 009.
Jeśli chcesz zobaczyć co się dzieje na rynku przejdź do 031.
























031.
Wchodzisz na główną ulicę prowadzącą na rynek. Widzisz jak zewsząd nadchodzą kolejni ludzie pragnący obejrzeć widowiska jakie dla nich dziś przygotowano. Przyłączasz się do nich i dajesz się ponieść rozbawionemu tłumowi w kierunku rynku.

Po dojściu dotrzegasz tysiące ludzi zgromadzonych w jednym miejscu. Dostrzegasz jak na specjalnie zbudowanym w tym celu podwyższeniu swoje sztuczki prezentują najlepsi akrobaci stolicy. Widzisz występy połykacza ognii, różnego typu ludzi gumy, paru klaunów oraz mimów. Niewątpliwie atrakcją wieczoru jest popis iluzjonistów, którzy potrafią swoją magią wyczyniać przepiękne sztuczki.

Przejdź do 032.
























032.
Stojąc tak i zastanawiając się intensywnie oraz podziwiając występy kuglarzy dostrzegasz jak z jednej z ulic na przeciwko ciebie na rynek konno wjeżdża dwunastu rycerzy. Ubrani są w pięknie lśniące zbroje, na które zarzucone mają purpurowe peleryny z naszytym znakiem czarnej róży. Są w pełnym rynsztunku gotowi w każdej chwili stanąć do walki. Nie wydaje ci się aby byli częścią przedstawienia chociaż są owacyjnie witani przez zgromadzoną publiczność. Gdy powoli przedzierają się przez tłum dostrzegasz jak jeden z nich bardzo uważnie spogląda na niewielki kryształowy przedmiot, który co jakiś czas rozbłyskuje niebieskim światłem. Przejeżdżając obok ciebie jeźdźcy spoglądają przez chwilę na twój mundur i ruszają drogą, którą tutaj przyszedłeś.

Nie wiesz czemu, ale wszyscy mają niewykrywalne aury, tak jakby byli szkoleni w sposób podobny do twojego. Z tego co wiesz nikt oprócz zwiadowców nie posiada tej umiejętności i ta sprawa nie daje ci spokoju. Postanawiasz więc ruszyć za nimi.

jeśli idzisz za nimi przejdź do 051.
jeśli się skradasz za nimi przejdź do 052.
























033.
Szybko zrywasz się z miejsca i biegniesz w kierunku uliczki znajdującej się nie opodal. Tuż za zakrętem wpadasz na niewielkie przejście prowadzące do placyku, na którym znajdują się sklepy. Wybiegając na niego dostrzegasz jak jedne z drzwi prowadzące do sklepu zostały wyrwane wraz z futryną. Wewnątrz sklepu dostrzegasz jakieś poruszenie.

jeśli uciekasz by zawołać posiłki przejdź do 034.
jeśli podkradasz się by zobaczyć co dzieje się w środku przejdź do 036.
























034.
Szybko wybiegasz z uliczki, nie oglądając się za siebie. Biegniesz w kierunku drogi prowadzącej na rynek by zawołać swoich towarzyszy. Nagle w ostatniej chwili uskakujesz w bok przed końmi na których pędzi dwunastu rycerzy gotowych do podjęcia walki. Mijają cię obojętnie, nie zwracając na ciebie najmniejszej uwagi. Zatrzymują się kawałek dalej, tuż obok przejścia z którego przed chwilą wybiegłeś. Szybko zeskakują ze swoich koni i ośmu z nich wraz z kuszami wbiega na niewielki placyk przed sklepem, który widziałeś przed chwilą. Reszta ustawia się w przejściu blokując wejście.

Zatrzymujesz się w miejscu i postanawiasz zawrócić by sprawdzić dlaczego pojawili się akurat w tym momencie.

przejdź do 080.
























035.
- Co... moja głowa, co się stało? - pyta łapiąc się za głowę.

Szybko opowiadasz jej wydarzenia jakie miały miejsce przed chwilą. Opowiadasz ze szczegółami co i jak się stało, opowiadasz również wszystko czego byłeś świadkiem dzisiejszego wieczora. Dziewczyna słucha cię uważnie i gdy kończysz po chwili namysłu odpowiada.

- Panie jestem ci winna wiele wyjaśnień. Proszę usiądź i posłuchaj o tym co spotkało mnie i mojego brata - siada wygodnie na łóżku i nalewa sobie kufel wody - Wszystko zaczęło się jakieś trzy miesiące temu, kiedy to zmuszeni byliśmy z bratem opuścić nasz rodzinny dom. Nasi rodzice zginęli, a majątek, który po sobie zostawili zagrabili rycerze z zakonu purpurowej róży. Wiedzieć ci bowiem trzeba iż nasza ziemia graniczyła bezpośrednio z ich klasztorem i gdy jeszcze żyli nasi rodzice rycerze niesutannie nachodzili ich chcąc za wszelką cenę odkupić ziemię. Grozili nam, mówili, że spalą wszystko jeśli mój ojciec nie podejmie wreszcie decyzji. To był dumny człowiek i nie miał zamiaru im ulegać, postawił na swoim chociaż to się źle dla niego skończyło. Pewnego wieczora rycerze z zakonu przyjechali i spełnili swoje groźby, spalili nasz dom, zniszczyli zbiory i wszystko co mieliśmy. Ojciec próbował walczyć niestety ich było więcej...

Na chwilę dziewczyna przerywa, widzisz jak w jej oku kręcą się łzy gorącego żalu, które po chwili spływają po policzkach. Szybko ociera je opuszczając głowę i po chwili kontynuje opowieść lekko załamującym się głosem.

- Zabili nam ojca i matkę, mnie wzięli do niewoli. Siłą zaciągneli do zamku i torturowali. Później okazało się, że dużo wcześniej pochwycili mojego brata, który udał się do stolicy by wnieść sprzeciw przewko zakonowi. Musieli go pojmać zaraz po wyruszeniu, gdyż jego stan był bardzo ciężki. Ledwo żył chociaż nie miał żadnych widocznych ran na ciele. Dużo majaczył mówiąc o jakiś torturach, eksperymentach i magach. Pewnej nocy przyszli po niego ponownie. Zabrali go gdzieś na górę i musieli sprawiać mu ogromny ból gdyż jego krzyki słyszałam aż w podziemiach. Tej nocy postanowili także wziąść się za mnie. Przyszło ich czterech, zabrali mnie do jakiejś komnaty, gdzie pełno było różnych mistrur, elixirów oraz szkła jakim posługują się alchemicy i magowie. Rozebrali mnie do naga i przywiązali do stołu. Później pojawił się jakiś stary mężczyzna i zaczął we mnie grzebać swoimi plugawymi łapskami. Mówił coś, że zostanę matką wspaniałych wojowników i że zostanę świętą, która dała życie pierwszemu człowiekowi z nowej rasy. Nie wiedziałam o czym mówi i wiedzieć nie chciałam. Odcięłam się od świata rzeczywistego by nie czuć bólu i upokorzenia. Gdy starzec skończył zmusił mnie do wypicia jakiegoś płynu później wstrzyknął mi coś zielonego do żył... strasznie bolało...

Nie mogąc opanować fali płaczu dziewczyna co chwila ociera gęsto płynące po jej policzach łzy. Robi ci się przykro i próbując ją pocieszyć obejmujesz ją ramionami. Tissaja wtulając się w nie cicho szlocha. Szepczesz do niej chcąc dodać jej otuchy i w jakiś sposób pocieszyć.

przejdź do 111.
























036.
Szybko doskakujesz do najbliższej ściany kryjąc się w cieniu. Następnie powoli wzdłuż murów podkradasz się w kierunku sklepiku. Z każdym krokiem serce zaczyna bić ci troszkę szybciej, czujesz adrenalinę krążącą po twoich żyłach. Z wnętrza sklepiku dobiegają cię odgłosy tłuczonego szkła i przewracanych sprzętów. Lekko przyspieszasz i po chwili jesteś już ukryty pod jednym z okien znajdujących się obok wyłamanych drzwi. Czujesz lekko słodki i aromatyczny zapach ziół dolatujący z wnętrza pomiesczenia. Słyszysz również głośne przekleństwa i odgłosy tłuczonego szkła.

Jeśli zaglądasz do środka przejdź do 0037.
Jeśli biegniesz by wezwać pomoc przejdź do 034.
























037.
Powoli i najciszej jak to tylko możliwe podkradasz się do otworu w którym kiedyś były drzwi. Wychylasz głowę i spoglądasz do wnętrza sklepiku.

W środku dostrzegasz mnóstwo porozrzucanego wszędzie szkła i porozwalanych sprzętów. Wszędzie leżą porozrywane księgi, zniszczone mikstury, zioła. Nigdzie jednak nie dostrzegasz istot odpowiedzialnych za to włamanie.

jeśli postanawiasz wejść przejdź do 070.
jeśli chcesz się wycofać i zawołać pomoc przejdź do 034.
























038.
Bardzo ostrożnie przechodzisz obok pozostałych fragmentów wyposażenia tego sklepu z ziołami. Mijasz kolejne potłuczone mistrurki i elixiry. W końcu jednak dochodzisz do przejścia prowadzącego na zaplecze. Ostrożnie przekraczasz próg i w środku dostrzegasz kolejne niewielkie pomieszczenie. Na środku znajduje się niewielki stolik, na którym stoi waga. Przy ścianach poustawiane są różnego typu szafki z których teraz wystają pootwierane szuflady. Po chwili dostrzegasz także pogrążone w półmroku schody prowadzące na górę.

Nigdzie jednak nie dostrzegasz włamywaczy. Powoli idziesz w kierunku schodów prowadzących na górę. Nagle słyszysz jakieś poruszenie na górze i ciężkie stąpnięcia na schodach.

Jeśli dobywasz broni i czekasz na włamywaczy przejdź do 039.
Jeśli starasz się gdzieś ukryć przejdź do 040.
























039.
Ściągasz z pleców swój ulubiony topór i stajesz w pozycji obronnej. Po chwili na schodach dostrzegasz schodzącego do pomieszczenia bardzo wysokiego mężczyznę. Schodząc trzyma w ręce jakieś zioła i szklaną strzykawkę. Gdy dostrzega twoją obecność płynnym ruchem kładzie wszystko na schodach i ściąga z pleców dużą maczugę.

- Czego tu szukasz plugawy zwiadowco! - krzyczy rzucając się na ciebie.

Sprawnie blokujesz jego uderzenie, chociaż siła z którą je zadał sprawia ci ból w ramieniu.

- To raczej ja powinienem się dowiedzieć tego od ciebie.

Ściskając swój topór oburącz z całej swojej siły uderzasz napastnika. Twój cios jednakże zatrzymuje się na maczudze, którą on się zasłonił.

- Nie chcę cie zabijać, zdobyłem to czego potrzebowałem, więc jeśli chcesz pozwolę ci odejść - stwiedza wielkolud przesuwając się w ten sposób byś miał wyjście ze sklepu za plecami.
- Tak nisko sobie cenisz moje umiejętności? - odpowiadasz i rzucasz się na niego markując uderzenie z góry. Po chwili jednak zmieniasz ułożenie ciała i zmieniasz kierunek ruchu topora lekko raniąc swojego przeciwnika w ramię.

Wielkolud jak gdyby nic atakuje jednak nadal. Przyjmujesz kolejne uderzenie na swój topór i po raz kolejny czujesz jego siłę sprawiającą ci ból w ramieniu. Nie wiesz czy uda ci się sparować jeszcze jeden tak potężny cios.

jeśli chcesz się wycofać przejdź do 065.
jeśli walczysz dalej przejdź do 045.
























040.
Jednym szybkim ruchem wskakujesz pod stół i zamierasz w bezruchu. Widzisz jak ze schodów schodzi mężczyzna o dość dużych stopach. Sądząc po ich rozmiarze właściciel musi mieć przynajmniej dwa metry wzrostu. Włamywacz podchodzi do stołu, coś na nim stawia i po chwili siada na jednym z krzeseł. Słyszysz ciche przekleństwa padające z jego ust podczas manipulowania stojącą nad tobą wagą.

Po dłuższej chwili ciszę, która zapadła przerywa okrzyk bólu. Widzisz jak włamywacz zaczyna miotać się po pomieszczeniu. Po chwili łapie się za głowę i przez moment zdaje ci się półprzeźroczysty. Dostrzegasz jak na jego rękach pojawiają się nabrzmiałe żyły. Spoglądasz w dół i widzisz jak na przez moment jego stopy wnikają na chwilę w podłogę. Szybko wprowadzasz się w trans i blokujesz swoją aurę. Wydaje ci się to bardzo dziwne, gdyż z tego co ci wiadomo tylko potwory potrafią przenikać wszelkie przedmioty. Ty jednak nie wyczuwasz aury żadnego z nich.

jeśli wychodzisz przejdź do 041.
jeśli postanawiasz zostać na swoim miejscu przejdź do 042.
























041.
Jednym szybkim ruchem wstajesz przewracając stół. Dobywasz swojego ulubionego topora i stajesz w pozycji obronnej.

Przez moment dostrzegasz wyraz zdziwienia na twarzy mężczyzny. Po chwili także i on wyciąga swoją broń w postaci dużej, ciężkiej maczugi. Staje na przeciw ciebie szykując się do ataku.

- Czego tu szukasz plugawy zwiadowco! - krzyczy rzucając się na ciebie.

Sprawnie blokujesz jego uderzenie, chociaż siła z którą je zadał sprawia iż odczuwasz ból w ramieniu...

- To raczej ja powinienem się dowiedzieć tego od ciebie.

Łapiesz swój topór oburącz i z całej swojej siły uderzasz napastnika. Twój cios jednakże zatrzymuje się na maczudze, którą on się zasłonił.

- Nie chcę cie zabijać, zdobyłem to czego potrzebowałem, więc jeśli chcesz pozwolę ci odejść - stwierdza wielkolud przesuwając się w ten sposób byś miał wyjście ze sklepu za plecami.
- Tak nisko sobie cenisz moje umiejętności? - odpowiadasz i rzucasz się na niego markując uderzenie z góry. Po chwili jednak zmieniasz ułożenie ciała i zmieniasz kierunek ruchu topora lekko raniąc swojego przeciwnika w ramię.

Wielkolud jak gdyby nic atakuje jednak nadal. Przyjmujesz kolejne uderzenie na swój topór i po raz kolejny czujesz jego siłę sprawiającą ci ból w ramieniu. Nie wiesz czy uda ci się sparować kolejne tak silne uderzenie.

jeśli chcesz się wycofać przejdź do 065.
jeśli walczysz dalej przejdź do 045.
























042.
Koncentujesz wszystkie rezerwy i na wszelki wypadek przygotowujesz się do ataku psychicznego. Wielkolud jeszcze przez chwilę miota się po pomieszczeniu. Przez moment dostrzegasz jego nienaturalnie czerwone oczy. Zmaga się z atakiem jeszcze przez chwilę i powoli zaczyna się uspokajać. Podchodzi na lekko drżących nogach do stołu i ponownie siada na krześle. Tym razem w jego ręku pojawia się szklana strzykawka z dziwną zielona cieczą. Widzisz na jego rękach grube pulsujące żyły. W jedną z nich wbija sobie igłę i wstrzykuje całą zawartość do krwioobiegu. Dostrzegasz jak przez chwilę znów staje się półprzeźroczysty by za moment odzyskać normalną postać. Pierwszy raz w życiu widzisz coś takiego. Ów człowiek posiada umiejętności potwora, ale ty nie wyczuwasz żadnej aury wydzielanej przez niego.

przejdź do 043.
























043.
Cicho niczym mysz siedzisz pod stołem starając się oddychać najciszej jak to tylko możliwe. Po dłuższej chwili słyszych gromki basowy śmiech. Gdzieś za twoimi plecami spada na ziemię cała zawartość stołu: waga, jakieś zioła, strzykawka i miksturki.

W chwili gdy włamywacz próbuje wstać prostuje jedną nogę, którą przypadkowo trafia w ciebie. Nie ma sensu dalej się ukrywać.

przejdź do 041.
























044.
Jednym szybkim cięciem powalasz stojącego przed tobą oprycha, i zanim jeszcze upada na ziemię wykonuszej szybki skok w kierunku drugiego. Niestety on widząc twój atak płynnym ruchem podrzyna dziewczynie gardło i pcha ją w twoim kierunku. Odruchowo łapiesz ją w ramiona i oboje przewracacie się na ziemię. Szybko podnosisz się i rzucasz swoim toporem w uciekającego napastnika. Szybko wirując w powietrzu twoja broń bezbłędnie wbija się w plecy mordercy i powala go na ziemię. Podbiegasz do dziewczyny widzisz w kącikach ust zastygający uśmiech. Dziewczyna umiera w twoich ramionach spoglądając ci prosto w oczy. Gdzieś z oddali przybiegają gwardziści.

Szczegółowo tłumaczysz im całe zajście i rozkazujesz by zajeli się odnalezieniem rodziny dziewczyny. Nie potrafisz się opanować i wzburzony odchodzisz zostawiając im resztę roboty. Nachodzi cię fala wspomnień. Przzypominasz sobie podobną dziewczynę z którą spędziłeś kiedyś wiele czasu. Kolejna ofiara wojny - myślisz i ruszasz w kierunku rynku by zająć się czymś i odwrócić myśli od bolących wspomnień. Jeszcze przez pewnien czas twoje po twoim umyśle błądzą wspomnienia, jednakże usilnie starasz się z nimi walczyć i zapomnieć o całym zajściu. Spychasz więc je gdzieś głęboko w podświadomość mając nadzieję, że ból wkrótce zniknie.

przejdź do 023.
























045.
Z całych sił ignorujesz ból i nacierasz na przeciwnika ponownie. W chwili gdy wyprowadzasz swój cios dostrzegasz, że jego ciało staje się półprzeźroczyste. Widzisz jak wielkolud zapada się w podłogę po kolana. Twój topór sięga celu i bardzo gładko przechodzi przez jego głowę nie czyniąc mu najmniejszej krzywdy. W pomieszczeniu rozlega się krzyk ogromnego bólu. Na ciele olbrzyma pojawiają się nabrzmiałe żyły. Na chwilę przymyka oczy najwyraźniej próbując się skoncentrować.

jeśli używasz ataku psychicznego przejdź do 046.
jeśli atakujesz toporem przejdź do 047.
jeśli czekasz na rozwój wypadków przejdź do 048.
























046.
Przez moment koncentrujesz swoją energię wewnętrzą tak jak uczyli cię tego w szkole. Skupiasz się i z całą dostępną mocą uderzasz atakiem psychicznym w swego przeciwnika. Na jego twarzy dostrzegasz zdziwienie, a zarazem wyraz ulgi. Widzisz jak uspokaja się, jak z jego rąk znikają nabrzmiałe żyły. Jesteś zaskoczony, gdyż atak, który właśnie wykonałeś poważnie zraniłby każdego potwora i na pewno zabiłby każdego normalnego człowieka. Nie wiesz jak to się mogło stać. Owa chwila podczas której się zastanawiałeś pozwoliła wielkoludowi dojść do siebie. Jego ciało na powrót stało się materialne. Na jego twarzy pojawił się uśmiech.

- Mimo wszystko dziękuję i przepraszam - mówi po czym z całej siły uderza maczuga. Odruchowo przyjmujesz to uderzenie na topór, jednakże jest ono tak silne, że twoje ramię drętwieje i broń wypada si z ręki. Dostrzegasz tylko jak wielkolud bierze potężny zamach i uderza cię z pięści w twarz.

przejdź do 049.
























047.
Wykorzystujesz ten moment jego nie uwagi i z całych sił uderzasz swym toporem. Bezbłędnie trafiasz w sam środek jego klatki piersiowej, jednakże twój topór nie napotyka żadnego oporu. Przenika przez niego wypadając ci z rąk. Widzisz jak olbrzym otwiera oczy które są całe czerwone i zupełnie niepodobne do ludzkich. Łapie cię za upranie, niczym zabawkę podnosi do góry i rzuca o najbliższą ścianę. Bardzo mocno odczuwasz to uderzenie. Mobilizując wszystkie swoje siły podnosisz się na nogi.

przejdź do 049.
























048.
Nie mogąc się zdecydować na rodzaj ataku stoisz i przyglądasz się dziwnemu zachowaniu twojego przeciwnika. Widzisz jak z trudem zachowuje on równowagę i coraz bardziej wnika w podłogę. Łapie się za głowę wyglądając jakby z czymś walczył. Żyły na jego rękach i skroniach są bardzo dobrze widoczne i pulsują w rytm bijącego serca.

Po chwili wewnętrznej walki olbrzym otwiera oczy, które są nienaturalnie czerwone, zupełnie niepodobne do ludzkich. Wyciąga na wpółwniknięte w podłogę nogi i szybko rzuca się z twoim kierunku. Jednym płynnym ruchem ręki, którego nie udało ci się zablokować, uderza cię prosto w twarz.

przejdź do 049. 049.
Uderzenie było bardzo mocne. Nawet twoja prawie krasnoludzka wytrzymałość na niewiele się zdała. Czujesz jak nogi uginają się pod twoim ciężarem. Osuwasz się na podłogę i tracisz przytomność.

Po pewnym czasie głuche uderzenia w twojej głowie przywracają się do świadomości. Jesteś zamroczony, leżysz na ziemi a tuż przed tobą widzisz siedzącego na krześle olbrzyma z którym przed chwilą walczyłeś. Jego maczuga stoi oparta o stół. Widzisz jak jego ciało wręcz zlane jest potem. Dostrzegasz pulsujące żyły na jego skroniach i rękach. Znów jest półmaterialny i wygląda jakby usilnie się z czymś zmagał. Po chili podnosi ze stołu niewielką strzykawkę wypełnioną zieloną cieczą. Zbliża jej ostrze do swoich nabrzmiałych żył na ręce i wstrzykuje całą zawartość prosto do krwioobiegu.

Ból w twojej głowie nieco słabnie. Czujesz, że jeszcze chwilę i dojdziesz do siebie.

Widzisz jak ciałem wielkoluda wstrząsają dreszcze. Krzesło na którym siedzi trzeszczy pod ciężarem jego rzucającego się ciała. Po chwili olbrzym uspokaja się i zaczyna oddychać normalnie. Gdy otwiera oczy widzisz jak przez chwilę są one całkowicie czerwone, poźniej odzyskują swój naturalny kolor.

przejdź do 055.
























050.
Tępy ból i uderzenia w twarz sprawiają iż powoli otwierasz oczy. Jesteś lekko oszołomiony po ciosie jaki przed chwilą otrzymałeś. Gdy udaje ci się zebrać myśli do kupy dostrzegasz jak nad tobą pochyla się jakiś człowiek z blizną na twarzy.

- Nic ci nie jest zwiadowco? - pyta się uprzejmie.
- Co? Nie... chyba nie... - odpowiadasz próbując się podnieść.
- Miałeś wiele szcześcia, że udało ci się ujść z życiem. Jestem Eryk, a to moi towarzysze.

Dopiero teraz dostrzegasz, że oprócz niego na placu znajduje się także siedmiu innych ludzi. Wszyscy noszą pięknie błyszczące zbroje na które narzucone są purpurowe płachty. Gdy pomagają ci wstać jeszcze przez chwilę czujesz lekkie kołysaniew głowie i tępy ból w plecach.

- Nic ci nie będzie, lekko dostałeś i powinieneś dziękować bogu za jego łaskawość - mówi Eryk uśmiechając się szczerze i podając ci bukłak.

Pociągasz głębokiego łyka po czym odpowiadasz.

- Nie zapomnę mu podziękować. Ale jeśli możecie byłbym wdzięczny za wyjaśnienia.
- Ależ oczywiście należą ci się, jeśli jednak nie masz nic przeciwko temu wolałbym porozmawiać w jakimś ciekawszym miejscu. Może znasz jakąś karczmę gdzie byłoby przytulniej niż tutaj - mówiąc zatacza łuk pokazując placyk i zniszczony sklepik.
- Jasne, nie daleko znajduje się taka, która nie powinna być bardzo zatłoczona - odpowiadasz upijając kolejnego łyka z bukłaka.
- Wsiadaj więc na konia i prowadź, a jak dojedziemy wyjaśnię ci wszystko ze szczegółami.

przejdź do 084.
























051.
Gdy mija cię ostatni jeździec oczekujesz chwilę i ruszasz za nimi. Jadą spokojnie powoli przedzierając się przez napierające zewsząd tłumy. Ty przeciskasz się tuż za nimi starając się trzymać jak najbliżej. nie kryjesz swojej obecności, ani oni nie oglądają się za siebie. Po chiwli skręcają w jedną z dróg prowadzącą w tę stronę miasta leżąca nieopodal przystani w której znajduje się sporo sklepów. Gdy wjeżdżają na jedną z mniej zatłoczonych uliczek przyspieszają konie jak to tylko możliwe ruszając gdzieś przed siebie.

Ty także przeciskasz się za nimi i jak tylko udaje cie się wydostać z tłumu zaczynasz biegnąć starając się nie zgubić ich z oczu. Biegniesz rozpychając idących przed tobą ludzi i jakoś udaje ci się nadążyć za rycerzami w purpurze.

Po dłużym biegu nagle na znak prowadzącego wszyscy zgwałtownie zatrzymują się na skrzyżowaniu. Jedna odnoga prowadzi do niewielkiego placyku na którym znajduje się fontanna i kilka sklepów z ziołami oraz miksturkami. Reszta prowadzi w inne rejony dzielnicy.

Rycerze sprawnie zeskakują ze swoich koni i dobywają ciężkich kusz z którymi szybko biegną w kierunku placyku. Czterech z nich ustawia się w przejściu blokując jedyną drogę prowadzącą dalej.

jeśli czekasz przejdź do 081.
jeśli idziesz dowiedzieć się o co chodzi przejdź do 080.
























052.
Gdy mija cię ostatni jeździec powoli starając się zniknąć w tłumie ruszasz za nimi. Jadą bardzo spokojnie dając dużo czasu przechodniom na uniknięcie stratowania przez konie. Starasz się trzymać jak najbliżej nich nie pozwalając jednkaże na to by któryś z nich cię spostrzegł. Co jakiś czas jeden z znajdujących się na tyłach rycerzy spogląda przez ramie przezornie sprawdzając czy nikt za nimi nie podąża. Jesteś jednak wprawionym zwiadowcą i jak do tej pory udaje ci się pozostac nie zuważonym.

W pewnym momencie gdy ludzi zaczyna być coraz mniej rycerze skręcają w jedną z odnóg prowadzących do portowej dzielnicy miasta w której znajduje się najwięcej sklepów. Tutaj ludzi o dziwo nie ma prawie wcale, więc jeźdźcy poganiają swe konie i ruszają szybko w wybranym przez siebie kierunku.

Ty by nie pozostać w tyle biegniesz przy jednej ze ścian budynków starając się cały czas pozostawać niewidocznym. Jeszcze tylko dwa razy musisz szybkim ruchem unikać spojrzenia obracającego się rycerza.

Po pewnym czasie dojeżdżają do skrzyżowania z którego jedna uliczka prowadzi na niewielki placyk na którym znajduje się fontanna i kilka sklepów z ziołami i miksturami. Reszta prowadzi w inne rejony dzielnicy.

Wszyscy rycerze na komendę jednego z nich zeskakują ze swych koni, dobrywają ciężkich kusz i biegną w kierunku placyku. Czterech z nich staje w przejściu blokując jedyną drogę, którą można się tam dostać.

Ty stajesz w pewnym oddaleniu i obserwujesz ich poczynania.

przejdź do 081.
























053.
Jeden z nich zwraca się do ciebie z uśmiechem na twarzy, którą zdobi paskudna blizna.

- Mówią mi Eryk i jestem ci winien przeprosiny za nadgorliwość moich towarzyszy. Niestety wzieli cię za kogoś innego i myśląc, że jesteś w nim w zmowie zaatakowali zgodnie zresztą z rozkazem.
- Ja jestem Markus i jeśli można chętnie czegoś bym się napił i dowiedział dlaczego ścigacie tamtego człowieka.

Szybko jeden z rycerzy podaje ci bukłak z którego pociągasz spory łyk czystej i orzeźwiającej wody.

- Nie wiedzę przeszkód by spełnić twoje proźby, zresztą jesteś zwiadowcą więc powinieneś wiedzieć, ale jeśli pozwolisz chciałbym byśmy opuścili ten przekęty sklep. Trochę tu niegościnnie i mało przytilnie, jeśli zaprowadzisz nas do jakieś karczymy na pewno wszystko ci wyjaśnię.
- Dobrze więc, chodźmy, ja nie mam tu już nic do roboty - stwierdzasz rozglądając pragnąc dowiedzieć się czegoś więcej.

W otoczeniu rycerzy wychodzisz ze sklepiku przed którym dostrzegasz jeszcze czterech podobnie ubranych w błyszczące zbroje na które narzucone mają zwisające purpurowe płachty z symbolem czarnej róży. Dostajesz konia i prowadzisz ich w kierunku ulicy z karczmami.

przejdź do 084.
























054.
- Pojęcia nie mam dokąd się udał - odpowiadasz ze złością odpychając ostrze rycerza od swojego gardła.

Widzisz jak jeden z nich wyciąga jakiś błyszczący przedmiot, który kieruje raz w jedną stronę tunelu, raz w drugą. W chwili gdy rycerz zwraca przedmiot w kierunku w którym pobieg wielkolud ów na chwilę rozbłyska niebieskawym światłem.

- Chodźcie tędy, musi być jeszcze niedaleko - mówi do swych toarzyszy i rusza wraz z nimi pędem w wybranym kierunku.

W duchu masz nadzieję, że nie uda im się znaleść dziwnego olbrzyma. To ty masz z nim porachunki i ty chcesz je wyrównać. Postanawiasz koniecznie dowiedzieć się kim on był.

- Hej! Zwiadowco, nie ruszaj się zaraz cię wyciągniemy słyszysz gromki okrzyk z otworu znajdującego się nad tobą.

Po chwili z góry zrzucają ci linę. Ty niepewnie stajesz na obolałej nodze. O dziwo nie boli cię ona tak bardzo jak przypuszczałeś. Jednak elixir, który wypiłeś wcześniej okazał się dość skuteczny. Chwytasz mocno linę i podciągasz się do góry. Powoli wydostajesz się przez klapę którą tu wskoczyłeś i spostrzegasz zgromadzonych wokół ciebie czterech rycerzy w pełni wyposażonych i uzbrojonych.

przejdź do 053.
























055.
Czujesz, że masz już dość sił by podnieść się na nogi. Leżysz jednak nadal czekając na rozwój wypadków.

Widzisz jak olbrzym powoli wraca do normalnego stanu. Odzskuje równowagę i prawdopodobnie siły. Spogląda w twoim kierunku.

- Mówiłem ci byś sobie poszedł - mówi wstając z miejsca i unosząc maczugę.
Szybko zrywasz się na nogi i stajesz w pozycji obronnej. Czujesz jak lekko kręci ci się w głowie, starasz się jednak zachować równowagę i przytomność.

Olbrzym podchodzi do ciebie z maczugą gotową do ataku.

- Pozwól mi odjeść to nic ci nie zrobię - wysuwa ci stanowczą propozycję popierając ją lekkim uderzeniem swej broni w otwartą dłoń. Wygląda na bardzo pewnego siebie i swojego zwycięstwa.
- Najpierw powiedz coś ty za jeden - ty też pokazujesz, że nie jesteś mięczakiem i gotów jesteś z nim walczyć choćby nawet jeden z was miałby pożegnać się z życiem.
- Nie twoja sprawa. Dostałem to po co przyszedłem, a teraz wyjdę stąd nawet jeśli miałbym cię najpierw zatłuc zwiadowco - mówi robiąc krok w kierunku drzwi.

jeśli pozwalasz mu odejść przejdź do 056.
jeśli blokujesz drogę przejdź do 057.
























056.
- Masz rację. Jestem zwiadowcą, a nie jakimś cholernym gwardzistą. Możesz iść, nigdy cię nie wiedziałem i mam nadzieję, że nigdy widzieć nie będę musiał! - wyrzucasz z siebie całą nagromadzoną dzisiaj złość za rozkaz, nie godzien twojej profesji i nie robisz nic by przeszkodzić mu odejeść
- Słuszna decyzja zwiadowco. Nie śledź mnie, to może być niebezpieczne, a o tym co tu widziałeś najlepiej zapomnij - widzisz jak olbrzym powoli rusza w kierunku wyjścia z tego pomieszczenia. Mija drzwi prowadzące do sklepu i znika ci z oczu.

przejdź do 058.
























057.
Stajesz na jego drodze nie pozwalając mu opuścić pomieszczenia.

- Widzę, że jednak wolisz zginąć. Dobrze więc skoro taka twoja wola - GIŃ! - krzykczy atakując na ciebie.

Jego maczuga zatacza w powietrzu łuk spdając na twoją głowę. W ostatniej chwili udaje ci się uskoczyć i uniknąć bezpośredniego uderzenia. Rzucasz się przed siebie i siłą powalasz olbrzyma na ziemie. On jednak z łatwością zrzuca cię z siebie. Lądujesz na twardej podłodze tuż obok swojego topora. Szybko podnosisz się z ziemi i wyprowadzasz potężne uderzenie na jego nogi.

Olbrzym sprawnie i przerażająco szybko podnosi się i odskakuje unikając twojego ciosu. Uderzasz raz za razem nie pozwalając mu wyprowadzić kolejnego potężnego ciosu maczugą. On powoli cofa się w kierunku drzwi prowadzących do sklepu. Widzisz, że obrona przed twoimi atakami przychodzi mu zadziwiająco łatwo.

W pewnym momencie olbrzym robi niespodziewany unik i atakuje cię maczugą w nogę. Na to nie byłeś przygotowany, czujesz ból promieniujący w twojej nodze. Na chwilę tracisz równowagę. Widzisz jak olbrzym bierze potężny zamach wycelowany prosto w twoją głowę.

przejdź do 059.
























058.
Po chwili powoli ruszasz za nim chcąc zobaczyć dokąd pójdzie. Gdy stajesz w przejściu widzisz jak niespodziewanie olbrzym będący już prawie przy wyjściu ze sklepu nagle zawraca i rzuca się w twoim kierunku. Za nim przez okno dostrzegasz zarysy jakiś postaci odzianych w zbroje.

- Z drogi! - krzyczy biegnąc wprost na ciebie.

W chwili w której próbujesz uniknąć staranowania, słyszysz odłos zwalnianych bełtów z kuszy. Do sklepu chaotycznie wpadają pociski. Jeden z nich trafia cię w nogę, drugi olbrzyma w ramię. Ten pod wływem uderzenia bełtu traci równowagę i wpada na ciebie. Obaj koziołkując wpadacie do pomieszczenia na zapleczu.

Olbrzym nie tracąc zimnej krwi szybko zrywa się, łapie stół i zagradza nim wejście na zaplecze.

Ty w tym czasie walczysz z ogarniającą cię ciemnością. Ból jaki sprawia ci wbity w nogę bełt jest ogromny. Próbując go wyciągnąć dostrzegasz, że wykonany jest ze srebra. Nie mając innego wyjścia wbijasz go jeszcze głębiej tak by przeszedł na drugą stronę. Wstrząsa tobą ogromna fala bólu jednakże wyciągasz bełt, który na szczęście nie uszkodził ci kości. Szybko odrywasz kawałek koszuli i tamujesz krwawienie.

Z sakwy, którą nosisz na plecach wyciągasz buleteczkę z grubego szkła w której jest elixir leczący rany. Odkręcasz do i jednym haustem pociągach głęboki łyk. Czujesz jak po twoim ciele rozchodzi się fala gorąca. Widzisz jak na chwilę powleka cię niebieska poświata. Powoli wracają ci siły i czucie w odrętwiałej z bólu nodze. Będziesz mógł się przemieszczać, lecz do pełni sprawności dużo ci brakuje.

przejdź do 060.
























059.
Nagle gdzieś z za pleców dobiega cię charakterystyczny odgłos jaki wydaje człowiek poruszający się w pełnej zbroji. Słyszysz głuche uderzenia zwalnianych z kusz pocisków. Jeden z nich trafia cię w nogę, kolejny zagłębia się w ramieniu olbrzyma. Siła uderzenia bełtu kuszy z takiej odległości sprawia iż obydwaj tracicie równowagę. Olbrzym przewraca się na ciebie i razem upadacie na podłogę. Wielkolud nie tracąc zimnej krwi szybko zrywa się na nogi chwyta stojący nieopodal stół i blokuje nim wejście do pomieszczenia.

W miejscu w którym zostałeś trafiony czujesz ogromny promieniujący na całe ciało ból. Spoglądasz na wbity w nogę srebrny bełt. Nie zastanawiając się długo wbijasz go jeszcze mocniej tak by wyszedł drugą stroną. Ból towarzyszący temu zabiegowi jest ogromny, jednakże jakoś udaje ci się powstrzymać od zemdlenia. Odrywasz kawałek koszuli i opatrujesz krwawiącą ranę.

Z sakwy, którą nosisz na plecach wyciągasz buleteczkę z grubego szkła w której jest elixir leczący rany. Odkręcasz do i jednym chaustem pociągach głęboki łyk. Czujesz jak po twoim ciele rozchodzi się fala gorąca. Widzisz jak na chwilę powleka cię niebieska poświata. Powoli wracają ci siły i czucie w odrętwiałej z bólu nodze. Będziesz mógł się przemieszczać, lecz do pełni sprawności dużo ci brakuje.

przejdź do 060.
























060.
Próbujesz wstać na nogi, rozglądając się za wielkoludem. Po chwili dostrzegasz go jak intensywnie klnie pod schodami pochylając się nad czymś znajdującym się na podłodze. Niepewnie stając na obolałej nodze podchodzisz w jego kierunku i dostrzegasz jak mocuje się z wielką metalową kłudką zamykającą jakąś klapę.

- Dawaj topór - mówi do ciebie wyciągając wielką, obandarzowaną dłoń.

Nie zastanawiając się szybko wręczasz mu swoją broń, a on za jego pomocą jednym mocnym uderzeniem niszczy kłódkę. Otwiera klapę. Do twojego nosa dobiega mocny odór szamba.

Nie zastanawiając się dłużej olbrzym wskakuje do dziury i ląduje z głośnym plaśnięciem kilka metrów niżej. Kątem oka dostrzegasz jak stół który był postawiony w przejściu nagle wylatuje pod wpływem gwałtownego uderzenia. Do pomieszczenia wpadają odziani w zbroje i długie szkarłatne płaszcze rycerze z kuszami. Spostrzegając cię bez zastanowienia gotują się do strzału. Szybko wskakujesz w dziurę i miękko lądujesz w gęstej wodzie zbierającej wszystkie zanieczyszczenia z całej stolicy.

Przed tobą stoi wielkolud z toporem w ręku. Spogląda na ciebie bardzo wymownie i oddając ci broń mówi:

- Chodź ze mną, znam te katakumby - po czym rusza w lewo.
- Ja znam je lepiej - odpowiadasz wskazując na prawo gdzie według ciebie powinno znajdować się wyjście.
- Jak chcesz - widzisz, że olbrzym biegnie w kierunku, który obrał.

Jeśli idziesz za nim przejdź do 061.
jeśli idziesz swoją drogą przejdź do 062.
jeśli zostajesz przejdź do 063.
























061.
Z trudem wygrzebujesz się z płynących zanieczyszczeń. Niepwenie stajesz na obolałej nodze i podążasz w ślad za wielkoludem. Nie wiesz co się stało, że rycerze postanowili atakować zwiadowcę. Zastanawiasz się nad tym, gdy nagle parenaście metrów za tobą rozlegają się odgłosy ruszającej za wami pogoni.

Zmuszasz się do szybszego marszu, po chwili o dziwo udaje cię się powoli biec. Ignorujesz tępy ból rozchodzący się po twojej nodze i znów przyspieszasz. Gdzieś tam w oddali dostrzegasz jak wielkolud skręca w jedną z odnóg katakumb rozchodzących się pod całym miastem.

Uparcie biegniesz za nim chociaż z bolącą nogą nie możesz go dogonić. W oddali za twoimi plecami słyszysz głośne okrzyki goniących was rycerzy. Dziwi cię ich zaciętość i chęć ścigania zbiega nawet pośród otaczającego was zewsząd szamba i smrodu.

przejdź do 064.
























062.
Przez chwilę spoglądasz na oddalającą się postać olbrzyma. Postanawiasz jednak iść własną drogą i ostrożnie podnosisz się na obolałą nogę. Ignorując tępy ból próbujesz biec. O dziwo nie jest z tobą tak źle i elixir, który przed chwilą wypiłeś chyba zaczyna działać. Lekko przyspieszasz i skręcasz w pierwszą odnogę katakumb ciągnących się pod całym miastem. W chwili gdy minełeś zakręt słyszysz za swoimi plecami głośne odgłosy jakie wydają rycerze wskakujący za wami. Przyspieszasz kroku starają się jak najbardziej oddalić od goniącego ciebie pościgu. Nie masz zamiaru ryzykować spotkania z nimi. Ignorujesz ból jak tylko potrafisz i nie zważając na to dokąd biegniesz starasz się uciekać najciszej jak to możliwe.

W pewnym momencie czujesz jak w twoim umyśle formuje się wypowiedź.

- Skręć w lewo.

Przez chwilę jesteś tym zaskoczony, ale nie zastanawiając się zbyt długo dobiegając do skrzyżowania wybierasz drogę w lewo.

- W prawo i prosto - ponownie rozlega się głos w twojej głowie.

przejdź do 066.
























063.
Postanawiasz nie ruszać się z miejsca. Po chwili gdzieś nad twoją głową pojawiają się twarze rycerzy z kuszami. Podczas gdy dwóch z nich mierzy do ciebie trzeci zeskakuje tuż obok i przykłada miecz do twojego gardła.

- Gdzie poszedł? - pyta.

W tym czasie jego towarzysze ruszając za swoim kompanem. Po chwili w tunelu znajduje się już czterech recerzy ubranych w piękne, błyszczące zbroje, na które zarzucone mają purpurowe płachty.

jeśli wskazujesz im kierunek przejdź do 067.
jeśli mówisz, że nie wiesz przejdź do 054.
























064.
Postanawiasz koniecznie dowiedzieć się kim jest ów tajemniczy wielkolud i dlaczego tak uparcie ściagają go owi rycerze. Nie zważając na ból przyspieszasz jeszcze bardziej i po chwili dostrzegasz jak daleko przed tobą olbrzym ponownie skręca w jedną z licznych odnóg od tunelu którym biegniecie.

Po dłuższej chwili dobiegasz w to samo miejsce i dostrzegasz jak tunel gwałtownie opada w dół. Jest bardzo ślisko więc ostrożnie zaczynasz schodzić, próbując się nie poślizgnąć.

Schodząc w dół trzymasz się kurczowo ściany, niestety jest tu za ślisko jak na twoje umiejętności. W pewnym momencie lewa noga gwałtowne wysuwa się do przodu. Na chwilę tracisz równowagę i przewracasz się na ziemię. Jesteś przemoczony, brudny i śliski zaczynasz więc zsuwać się w dół pochyłości. Z całej siły próbujesz hamować lub znaleść jakieś miejsce, którego mógłbyś się chwycić. Niestety nic takiego nie znajdujesz i nabierasz coraz większej szybkości. Po chwili dostrzegasz przed sobą wielkoluda, który zręcznie zapierając się o sufit zeskakuje w jedną z odnóg. Ty jednakże mijasz go i z całym impetem wylatujesz przez otwór wyprowadzający zanieczyszczenia do rzeki.

przejdź do 075.
























065.
- Pytam się po raz ostatni. Pozwolisz mi przejść czy mam cię zatłuc na śmierć? - wielkolud na poparcie swych słów uderza kilkakrotnie maczugą w swoją otwartą dłoń.
- Moim obowiązkiem jest powstrzymywać takich jak ty. Nie mogę pozwolić ci odejść.
- Nie mieszaj się w to czego nie rozumiesz. Jestem silniejszy, choć ty też nie jesteś kiepski. Żadko komu udaje się odeprzeć dwa moje uderzenia - mówiąc uśmiecha się posępnie.
- O mnie się nie martw. Jakoś dam sobie radę lepiej powiedz coś kim jesteś.
- Nie twoja sprawa zwiadowco, pilnuj swoich interesów, a będziesz żył dłużej. Teraz jeśli pozwolisz pójdę swoją drogą - powoli zbilża się do ciebie.

przejdź do 056.
























066.
Kierujesz się instrukcjami nie zastanawiając się skąd pochodzą. Po jakimś czasie słyszysz, że odgłosy pogoni trochę przycichły. Ciesząc się więc w duchu z tej nieoczekiwanej pomocy starasz się jak najszybciej biec przed siebie. Co chwilę skręcasz wybierając taką droge jaką podpowiada ci głos w twojej głowie. Czujesz, że zbiegasz coraz to niżej. W pewnej chwili droga, którą powinieneś wybrać gwałtownie opada. Jest na niej strasznie ślisko i walcząc z bólem nogi próbujesz się nie posliznąć. Niestety na chwilę tracisz równowagę i upadasz na ziemię. Siła upadku sprawia, że zsuwasz się w dół. Mkniesz coraz szybciej, mając nadzieję, że ta droga nie skończy się na jakiejś ścianie. Próbujesz znaleść jakieś oparcie dla rąk, niestety w ten sposób nie udaje ci się wyhamować. Jadąc na zadzie coraz szybciej w pewnym momencie dostrzeasz nikłe światełko na końcu twojej drogi. Po chwili dojeżdżasz do miejsca w którym nieczystości spływają wprost do rzeki. Z całym impetem wylatujesz przez otwór i wpadasz w objęcia zimnej wody.

przejdź do 076.
























067.
Podnosisz lewą rękę wskazując rycerzom kierunek. Szybko podrywają się do biegu ignorując twoją osobę. Chwilę później z góry słyszysz jak ktoś cię woła.

- Hej! Zwiadowco, nie ruszaj się zaraz cię wyciągniemy.

Po chwili z góry zrzucają ci linę. Ty niepewnie stajesz na obolałej nodze. O dziwo nie boli cię ona tak bardzo jakbyś przypuszczał. Jednak elixir, który wypiłeś wcześniej okazał się dość skuteczny. Chwytasz mocno linę i podciągasz się do góry. Powoli wydostajesz się przez klapę którą tu wskoczyłeś i spostrzegasz zgromadzonych wokół ciebie czterech rycerzy w pełni wyposażonych i uzbrojonych.

przejdź do 053.
























068.
Nagle przenosząc ciężar ciała na lewą nogę słyszysz głośny odgłos pękającego pod twoją stopą szkła. Stoisz przez chwilę licząc, że nie zostałeś usłyszany przez włamywaczy. Niestety gdzieś z za zaplecza dobiegają cię odgłosy zbiegającego po schodach osobnika. Zrywasz się i najszybciej jak potrafisz starasz się wybiec ze sklepu. Jednym długim susem dobiegasz prawie do samych drzwi, gdy nagle czujesz bardzo mocne uderzenie w plecy. Siła tego uderzenia sprawia, że twoje bezwładne ciało gwałtownie wylatuje ze sklepu. Robisz kilka koziołków po placu i zatrzymujesz się parę metrów przed wejściem do sklepu. Z trudem udaje ci się obrócić. W miejscu w którym przed chwilą stałeś stoi przeszło dwumetrowy mężczyzna podnoszący z ziemi sporych rozmiarów maczugę. Przez chwilę przypatrujesz się jego twarzy, po czym tracisz świadomość i zanurzasz się w błogiej ciemności.

przejdź do 050.
























069.
Stwierdzasz, że zapach zdecydowanie Ci nie odpowiada i jakoś dziwnie na ciebie wpływa. Postanawiasz się powoli wycofać. Delikatnie podobnie jak poprzednio zaczynasz się wycofywać. Ponownie mijasz rozrzucone wszędzie dookoła odłamki szkła.

Rzuć kostką sześciościenną.
Jeśli wypadnie 1,2,3,4 przejdź do 034.
Jeśli wypadnie 5,6 przejdź do 068.
























070.
Ostrożnie wchodzisz do środka. Powoli by nie narobić hałasu wybierasz miejsce gdzie masz postawić stopy. Używasz całej dostępnej wiedzy i wszystkich umiejętności jakie posiadasz by nie narobić hałasu. Ostrożnie stajesz pomiędzy odłamkami szkła i rozsypanymi ziołami. Nadal jednak nie widzisz włamywaczy. Zbliżasz się w kierunku drzwi prowadzących zapewne na zaplecze sklepu. Wokół ciebie unosi się słodki i bardzo przyjemny zapach, który lekko przytępia twoje zmysły.

jeśli próbujesz się wycofać przejdź do 069.
jeśli idziesz sprawdzić zaplecze przejdź do 038.
























071.
Szybko zrywasz się do biegu i z rozpędem wbiegasz w ciemną alejkę. Wprawionym ruchem dobywasz broń i odruchowo blokujesz aurę jaką wydziela twoje ciało.

W uliczce dostrzegasz kilku mężczyzn, którzy, próbują zgwałcić jakąś kobietę. Widząc stan w jakim się znajdują szybkim krokiem podchodzisz i uderzasz pierwszego z brzegu obuchem twojego topora. Mężczyzna pada nieprzytomny na ziemię. Dopiero po chwili dwóch jego towarzyszy zauwarza twoje przybycie. Dobywają z za pasa krótkie miecze i niepewnym krokiem zbliżają się do ciebie.

jeśli próbujesz się wycofać przejdź do 021.
jeśli atakujesz przejdź do 072.
























072.
Wykonujesz szybki doskok i cięciem z góry atakujesz pierwszego z mężczyzn. Twój cios jest na tyle silny, że prawie wytrącasz mu miecz z ręki. W tym czasie jego towarzysz wykonuje bardzo powolny zamach z prawej, który bez żadnego wysiłku parujesz swoim mieczem.

Twoi przeciwnicy dostrzegają jak dobrze posługujesz się toporem i podczas gdy jeden z nich zawzięcie cię atakuje, drugi podchodzi do dziewczyny, łapie ją za włosy i przykłada nóż do gardła.

- Rzuć broń, jeśli nie chcesz by ona zginęła - krzyczy.

Jeśli rzucasz broń i przygotowujesz się do ataku psychicznego przejdź do 074.
Jeśli nadal walczysz toporem przejdź do 044.
























073.
Szybkimi i wprawnymi cięciami napierasz na obu niedoszłych gwałcicieli. Widzisz, że są mocno podchmieleni i z ledwością udaje im się parować twoje ciosy. Po kilku kolejnych uderzeniach powoli zaczynają opadać z sił. Dwoma mocnymi ciosami wytrącasz im broń z rąk. Profilaktycznie uderzasz obuchem topora każdego w głowę, a następnie związujesz im ręce na plecach. Wykonałeś dobrą, fachową robotę, za którą ci dzisiaj płacą. Wiedząc iż nie ma najmniejszego sensu na ciągnięcie ich ze sobą poprzez rozbawiony tłum układasz ich pod ścianą tak by wyglądali na pijanych w trupa.

Po chwili ruszasz w kierunku rynku by znaleść jakiegoś gwardzistę, który by się nimi zajął.

przejdź do 023.
























074.
Powoli koncentrujesz się i skupiasz w sobie energię psychiczną tak jak nauczyli cię tego w szkole. Następnie rzucasz topór na ziemię. Dostrzegasz uśmiech na twarzy oprychów. Po chwili ten stojący bliżej ciebie rzuca w twoim kierunku z mieczem. Koncentrując się wolą umysłu wysyłasz potężną falę energii psychicznej którą chcesz powalić wroga trzymającego dziewczynę. W tym samym czasie gwałtownie odskakujesz w bok i unikasz cięcia mieczem. Chwytając swój topór i szykując się do zablokowania kolejnego uderzenia dostrzegasz jak oprych, który przed chwilą trzymał dziewczynę upada na ziemię. Z jego uszu wycieka gęsta czerwono-biała substancja.

Stając pewnie na nogach parujesz toporem uderzenie pozostałego przeciwnika. Pozostaliście tylko obaj, a on nie stanowi dla ciebie najmniejszego zagrożenia. Szybkim i mocnym uderzeniem rozbrajasz go. Profilaktycznie uderzasz go obuchem topora w głowę.

Obu nieprzytomnym zbirom związujesz ręce na plecach i układasz obok towarzysza tak by wyglądali na upitych w trupa. Nie masz najmniejszego zamiaru ciągnąć ich przez rozbawiony tłum, a dziewczyna którą przed chwilą uratowałeś już dawno gdzieś się ulotniła.

Ruszasz więc w kierunku rynku by znaleść jakiegoś gwardzistę, który zająłby się tymi oprychami.

przejdź do 023.
























075.
Spadasz kilka metrów i wpadasz wprost w objęcia zimnej rzeki, która nie daleko łączy się z morzem. Jest to bardzo wyludniona okolica do której mało kto zapuszcza się ze względu na wyloty ścieków wpadające do rzeki. Szybko dopływasz do brzegu, wychodzisz na niego i ruszasz w kierunku, gdzie masz nadzieję znaleść trochę czystej i świeżej wody. Jesteś cały pokryty nieczystościami, a smród z twojego munduru nie zejdzie chyba przez miesiąc.

Wkrótce dochodzisz do miejsca w którym rzeka jest jeszcze w miarę czyta. Wskakujesz więc do niej w ubraniu i starasz się zmyć z siebie jak najwięcej oblepiającego cię brudu. Gdy uważasz, że jakoś ci się to udało wychodzisz z wody. Zastanawiasz się nad sposobem, który pozwoliłby ci odnaleść tajemniczego wielkoluda.

przejdź do 077.
























076.
Szybko dopływasz do brzegu, wychodzisz z wody i ruszasz w górę rzeki mając nadzieję, że tam będziesz mógł zmyć z siebie nieczystości, które cię pokrywają. Smród który się za tobą wlecze zapewne nie zejdzie z twojego munduru przez przynajmniej miesiąc, ale masz nadzieję, że chociaż z grubsza uda ci się doprowadzieć go do porządku.

Wskakujesz do w miarę czystej wody w ubraniu i nie zważając na zimno zmywasz z siebie wszystko co tylko się zmyć da. Gdy dochodziasz do wniosku, że jakoś ci się to udało wychodzisz na brzeg i postanawiasz, że koniecznie musisz odnaleść wielkoluda z którym miałeś okazję się spotkać.

przejdź do 077.
























077.
- Jeśli tak bardzo pragniesz go poznać, mogę cię do niego zaprowadzić - słyszysz za sobą głos kobiety - mówią mi Tissaja - dodaje.

Gwałtownie odwracasz się i dobywasz topora. Widzisz jak z cienia wyłania się piękna dziewczyna ubrana w skórzane spodnie i kolorową kamizelkę podkreślającą jej piersi. Ma długie czarne włosy, po chwili gdy podchodzi bliżej dostrzegasz jej niebieskie oczy. Przy boku nosi długi miecz w zdobionej pochwie.

- Kim... - zaczynasz, lecz ona ci przerywa.
- Nie tutaj. Zaraz mogą pojawić się rycerze, więc jeśli chcez ocalić skórę chodź ze mną, a wszystkiego się dowiesz.

Nie znajdując żadnego lepszego rozwiązania postanawiasz iść z nią i dowiedzieć się czegoś o tych dziwnych zajściach jakich byłeś dziś świadkiem

przejdź do 078.
























078.
Podążasz za nią brzegiem rzeki w kierunku portu. Idziecie tuż przy samym skraju murów pozostając niewidocznymi dla ewentualnych obserwatorów stojacych na murach. W milczeniu powoli zbiliżacie się do portu w którym skręcacie w kierunku uliczek z karczmami. Dziewczyna pewnie prowadzi cię ciasnymi uliczkami jakby dobrze je znała. Co jakiś czas zatrzymujecie się pozwalając przejść grupce pijanych maruderów, którzy zmierzają przed siebie ciągnąc za sobą gwar i okrzyki zabawy.

Przez cała drogę zastanawiasz się nad tym co widziałęś do tej pory. Zastanawiają cię dziwne zachowania wielkoluda, których byłeś świadkiem. Ciekawy jesteś jak to możliwe, że pomimo iż zachowywał się jak potwór nie wydzielał charakterystycznej dla nich aury. Co gorsza nie wydzielał żadnej aury, nawet takiej jaką posiadają wszyscy ludzie. Zastanawia cię też dziwne, tajemnicze i nagłe pojawienie się dziewczyny, która najprawdopodobniej potrafi czytać w myślach. Dumasz nad tym będąc cały czas przygotowany do nagłego ataku. Nie za bardzo jej ufasz i postanawiasz, że dopóki nie dowiesz się czegoś będziesz cały czas gotów do podjęcia walki.

przejdź do 079.
























079.
Po kilkunastu minutach dochodzicie w końcu do niewielkiej karczmy, którą bardzo dobrze znasz. Jako jedna z nielicznych położona jest z dala od głównych dróg. Dlatego zazwyczaj nie ma w niej problemu ze znalezieniem miejsca. Wchodzicie tyłem, przez stajnie zdolną pomieścić góra osiem koni i od razu nie napotykając nikogo udajecie się na piętro gdzie mieszczą się pokoje gościnne. Dziewczyna wyciąga ze spodni duży żelazny klucz i przez chwilę klnąc mocuje się z zamkiem.

Gdy drzwi stają otworem wchodzi do środka. Jest dość ciemno, więc dziewczyna podchodzi do stojącego w pokoju stolika na którym znajduje się oliwna lampka. Słyszysz jak cicho klnąc próbuje ją zapalić.

Nagle dostrzegasz jakieś poruszenie w kącie pokoju. Dostrzegasz refleks świetlny na sztylecie gotowym zadać śmierć. Nie zastanawiając się długo jednym płynnym ruchem wskujesz do pomieszczenia rzucając się na napastnika. Ten zdziwiony twoim pojawieniem na chwię traci orientację co wystarcza ci by z całej siły uderzyć go zbrojoną rekawicą prosto w tył głowy. Uderzenie jest na tyle mocne, że powala twojego przeciwnika na ziemię. Nie czekając aż się podniesie unosisz nogę by go kopnąć. Tuż przed przyjęciem twojego ciosu udaje mu się jednak rzucić coś w kierunku dziewczyny. Twoja noga sięga celu pozbawiając napastnika przytomności.

W nagłym rozbłysku światła na chwilę tracisz zdolność widzenia. Po krótkiej chwili oszołomienia, przecierasz oczy widząc leżącą na ziemi dziewczynę tuż obok zamachowca. Podnosisz ją, kładziesz na łóżku i sprawdasz czy żyje. Na szczęście nie odniosła poważniejszych obrażeń.

przejdź do 109.
























080.
Wychodzisz z za rogu w powoli pewnym krokiem podchodzisz do blokujących przejścia rycerzy. Gdy zbliżasz się na odległość dziesięciu metrów dwóch z nich unosi swoje kusze w twoim kierunku.

- Odejdź jeśli ci życie miłe. To nie twoja sprawa - przemawia jeden z nich.
- To ja jestem przedstawicielem władzy w stolicy i żądam od was wyjaśnień - odpowiadasz stanowczym głosem i robisz kroka do przodu.

Jeden z nich lekko obniża swoją kuszę i naciska spust. Bełt uderza tuż przed twoimi nogami.

- Wyraziłem się chyba dość wyraźnie, nie uważasz zwiadowco - odstatnie słowo wypowiada dość ironicznie.
- Z tego co mi wiadomo żaden rycerz nie łamie prawa, więc albo nimi nie jesteście albo macie jakąś misję do spełnienia.
- Nie jestem upoważniony by udzielać ci jakichkolwiek informacji. Jeśli chcesz pozostań w miejscu w którym teraz jesteś, a nic nie powinno ci się stać - mówiąc to rycerz na porwót naciąga cięciwę swojej kuszy.

Dochodzisz do wniosku, że dyskusja z nimi nie ma najmniejszego sensu, atak fizyczny tym bardziej wobec czego postanawiasz poczekać i zobaczyć jak potoczą się wydarzenia.

przejdź do 081.
























081.
Ponad głowami rycerzy lekko w oddali dostrzegasz jak ośmiu pozostałych zbrojnych ustawiło się wokół wejścia do jednego ze sklepów. Drzwi prowadzące do niego zostały wcześniej wyłamane razem z futryną. Widzisz jak czwórkami szykują się do oddania strzałów ze swoich kusz. Podczas gdy czterech strzela, czterech pozostałych naciąga cięciwy najwyraźniej szykując się do oddania kolejnej salwy. Nie możesz nic poradzić i nie za bardzo chciałbyś w tej chwili znaleść się na miejscu włamywaczy, którzy najprawdopodobniej są ich celem. Po oddaniu dwóch serii błyskawicznie wpadają do środka skąd zaczynają dochodzić do ciebie odgłosy tłuczonego szkła i przewracanych mebli. Słyszysz wydawane rozkazy i głuche uderzenia bełtów wbijających się w drewno. Nagle do twoich uszu dobiega przeraźliwy wrzask dochodzący gdzieś z wnętrza sklepu. Słyszysz jakieś krzyki i kolejne rozkazy. Żaden z tych odgłosów jednakże ani na moment nie odwrócił uwagi stojących w przejściu czterech rycerzy. Podziwiasz ich dyscyplinę i sumienność z jakim wypełniają rozkazy.

Po dłuższej chwili, która zdaje się ciągnąć w nieskończoność z wnętrza sklepu wychodzi czwórka rycerzy dyskutując ze sobą o czymś bardzo zawzięcie. Przez chwilę kłucą się między sobą i jeden z nich, najwyraźniej dowódca, bezceremonialnie opieprza swoich towarzyszy. Powoli zbliżają się do pilnujących wejścia towarzyszy i zdają relację z zajść jakie miały miejsce w środku.

jeśli przez całe zajście pozostawałeś w ukryciu przejdź do 083.
jeśli podszedłeś bliżej przejdź do 082.
























082.
Widzisz jak w twoim kierunku zbliża się rosły i wyróżniający się spośród pozostałych rycerz. Jego twarz szpeci stara blizna, którą niewątpliwie nie pozostawiła żadna ze znanych ci broni. Ma długie opadające na ramiona brązowe włosy i gromki władczy głos.

- Witam i pozdrawiam cię zwiadowco - zwraca się do ciebie z uśmiechem na twarzy - wiem, że obecna sytuacja może wydawać ci się trochę dziwna, ale jeśli masz chwilkę czasu proponuję byśmy udali się do jakiejś gospody gdzie wszystko ci wyjaśnię - dodaje po chwili.
- Jestem Markus i faktycznie zastanawia mnie co robicie w tych okolicach.
- Wybacz, że się nie przedstwiłem, mówią na mnie Eryk a to rycerze z bractwa purpurowej róży. Weź jednego z rumaków moich ludzi i poprowadź nas do jakiejś karczmy.
Wszyscy rycerze jeden po drugim wskakują na swoje rumaki, a tobie nie pozostaje nic innego jak spełnić ich proźbę.

przejdź do 084.
























083.
Wychodzisz z ukrycia i powoli zbliżasz się w kierunku wejścia blokowanego przed chwilą przez czterech rycerzy. W chwili gdy dostrzegają twoją obecność jeden z nich podchodzi do ciebie.

przejdź do 082.
























084.
Niespiesznie jedziecie na koniach w kierunku portowej dzielnicy, na której znajduje się kilka dużych karczm. Mijacie je jednak, gdyż są bardzo zatłoczone, a ty przypominasz sobie o malutkiej karczmie, w której zawsze jest cicho i spokojnie, położonej nieco na uboczu. Mijacie więc tłumy rozbawionej ludności i powoli przeciskacie się konno w kierunku owego zajazdu.

Jedziesz w milczeniu zastanawiając się nad wydarzeniami dzisiejszego wieczora. Przypominasz sobie wszystkie dziwne rzeczy, które cię spotkały, wspominasz także żal jaki nosisz w sobie w środku. Bardzo nie podoba ci się dzisiejszy patrol, nie możesz się pogodzić z tym, że niespełna rok po zakończeniu wojny ludzie potrafili zapomnieć o jej okrucieństwach i o potworach, które zabiły tylu niewinnych. Twoja agresja do potworów wzrasta i na moment opanowuje cie furia, której niestety nie potrafisz wyładować. Klniesz więc cicho pod nosem, mając nadzieję, że w karczmie po paru piwach trochę ci ulży. Dość masz już smętnego patrolowania ulic, dość masz wszystkiego chcesz tylko oderwać się jak najdalej od tego rozbawionego tłumu.

przejdź do 085.
























085.
Po jakiś dziesięciu minutach dojeżdżacie wreszcie na miejsce. Jest to niewielki budynek, na tyłach którego znajduje się mała stajnia nie zdolna pomieścić dwunastu koni. Najwidoczniej jednak rycerzom to nie przeszkadza, gdyż wprowadzają do środka tyle wierzchowców ile się da resztę zostawiając pod opieką małego chłystka.

Gdy wchodzicie do środka, cichy gwar, który było słychać z zewnątrz nagle milknie. Wszyscy spoglądają w waszym kierunku mierząc was od stóp do głów. Niektórzy patrzą na was z nieukrywanym podziwem, inni pałają wprost nienawiścią. Wszyscy obecni w karczmie to zwykli mieszczanie, może za wyjątkiem karczmarza, który w swoich czarnych, skórzanych spodniach, zielonej kamizelce i czapce z piórkiem robi całkiem niezłe wrażenie. Jest on wysokim mężczyzną, dobrze zbudowanym, który na pierwszy rzut oka nie raz miał już do czynienia z walką. Gdy spostrzega was od razu podchodzi i wita prawie w progu.

- Bądźcie pozdrowieni czcigodni rycerze i ty zwiadowco - kłania się nisko - Czym zasłużyłem sobie na wasze towarzystwo? - dodaje.
- Witaj karczmarzu - odpowiada kapitan - jestem Eryk, a to moi kompani, pragnęlibyśmy spocząć gdzieś i napić się jakiegoś mocniejszego trunku.
- Ależ oczywiście pozwólcie za mną - mówiąc to karczmarz prowadzi was do innej izby najwyraźniej przeznaczonej do takich spotkań.

Mijacie więc lekko podchmielonych już mieszczan i udajecie się do niewielkiej izby w której znajdują się dwa stoły przy których swobodnie może zasiąść piętnastu chłopa. Karczmarz sprawnie przyjmuje zamówienia i znika gdzieś w celu ich realizacji.

przejdź do 086.
























086.
- Więc mości Markusie obiecałem ci opowiedzieć o dziwnych zajściach, których byłeś świadkiem. Napij się wiec z nami wina i posłuchaj - zwraca się do ciebie Eryk nalewając garniec wina z przyniesionej przez karczmarza beczułki.
- Mów więc coż was sprowadza w te strony - odpowiadasz.
- Otóż wiedzieć ci trzeba, że jesteśmy z zakonu purpurowej rózy i podobnie jak ty zajmujemy się zabijaniem potworów. Nasz zakon powstał ponad rok temu, tuż przed zakończeniem wojny. Od tamtego czasu wędrujemy po świecie tępiąc niedobitki, które zdołały umknąć podczas ostatniego szturmu. Dzięki pomocy magów, którzy z nami współpracują opracowalismy artefakt, który pozwala na wykrywać obecność tych istot w pobliżu. To właśnie dzięki niemu trafiliśmy do stolicy. Wiem, że gdzieś tu ukrywa się para potworów. Jeden z nich wniknął w młodą i atrakcyjną dziewczynę, drugi w rosłego mężczyznę. Oboje stanowią bardzo groźnych przeciwników gdyż posiadają niespotykane umiejętności. Z tego co wiemy mężczyzna okresowo wpada w szał i w trakcie jego trwania potrafi zmieniać swoją postać na niematerialną. Zyskuje także ogromną siłę, a jego oczy stają się nienaturalnie czerwone. Dwieście mil stąd, kilka tygodni temu przeżdżaliśmy prze wioskę w której się on zatrzymał. Mówię ci bracie to był okropny widok. Żaden z mieszkańców tej wioski nie ocalał. Wszyscy, nawet kobiety i dzieci zostali brutalnie zamordowani i obdarci ze skóry, a wszystko za sprawką owego wielkoluda. Masz szczęście, że udało ci się ujść z życiem i nie wpadłeś w jego łapska. Ale z tego co wiemy to nie on jest najstraszniejszy tylko ta dziewczyna. Pozornie wygląda na niewinną młodą dziewkę. Wielu jednak tak myślących już dziś nie żyje. To ona dowodzi w ich zespole. Nie wiemy jaki mają plan, ale odkąd trafiliśmy na ich trop ciągle zmierzają na wschód.

Widzisz jak Eryk szczodrze rozlewa wino swoim kompanom, nie żałują sobie trunku. Po pewnym czasie karczmarz przynosi jedzenie i wszyscy rozmawiając ze sobą pałaszują co im podano.

przejdź do 087.
























087.
Siedząc z nimi przysłuchujesz się rozmową jakie prowadzą, dowiadujesz się, że są bardzo pochłonięci swoim zadaniem gdyż praktycznie nie rozmawiają o niczym innym. Co chwila pada jakaś zbereźna uwaga pod adresem dziewczyny, którą ścigają. Zaciekle dyskutują ilu kochanków na raz potrafi zaspokoić potwór w jej ciele. Stroją sobie żarty z dwójki ściganych najwyraźniej dodając sobie w ten sposób animuszu.

- Więc jak mówiłem - zwraca się ponownie do ciebie Eryk - ścigamy ich już od dłuższego czasu i nie za bardzo potrafimy wyjaśnić dziwne zachowanie się tej dwójki uciekinierów. Według nas to nie są zwykłe potwory. Mają zbyt dużą moc by mogły nimi być. Z innymi przedstawicielami tej rasy już dawno dalibyśmy sobie radę. Zwykle wystarczy jedno trafienie naszym srebrnym i poświęconym bełtem by zabić potwora. Nawet nie trzeba trafić w serce, a olbrzym dostał od nas podczas tej pogoni już kilka razy i najwyraźniej nic mu nie jest. Podejrzewamy, że ta dwójka jest eksperymentem jaki przeprowadza Pan Ciemności na swoich poddanych. Myślimy, że są to pierwsze okazy hybrydy między gatunkowej i ta dwójka posida cechy zarówno człowieka jak i potwora. Wiemy, że potrafią przyjmować niematarialną postać, posiadają nadludzką siłę, wytrzymałość i umiejętności. Do tego podobnie jak my czy wy zwiadowcy doskonale blokują swoją aurę i dla niewprawionych tępicieli wyglądają jak ludzie.
- A może są ludźmi, ja będąc dość blisko tego olbrzyma nie wyczułem jego aury, a nie należę do najgorszych zwiadowców. Może pomyliliście się w ocenie i oni są ludźmi, którzy po prostu posiadają nadludzkie umiejętności. Wiele było przecież takich przypadków w historii. Pamiętacie chyba Olgha Kępego, który potrafił wyrwać małe drzewo z korzeniami - przerywasz mu na moment
- Tak ale on pochodził z rodziny, w której od dawna zdarzały się takie wypadki, poza tym mieszkali na pograniczu Martwej Strefy, a tam ze względu na szalejącą burzę magiczną rodzi się najwięcej mutantów - mówiąc to wykonuje charakterystyczny gest oznaczający mutanta.
- Mutant, czy nie Olgha był człowiekim, może więc wielkolud, którego ścigacie również nim jest. Skąd macie pewność iż ścigacie właściwą osobę? - pytasz.
- Świadczy o tym wiele rzeczy. Po pierwsze nasz artefakt, który gdy tylko znajdujemy się odległości nie mniejszej niż piećset metrów wykrywa jego obecność dopóki nie połączy się z wodą - z uśmiechem odpowiada Eryk.
- A co woda ma do tego?
- Woda jest święta i oczyszcza, dlatego też część potworów umyka nam poprostu wskakując do rzek i płynąc z ich prądem - odpowiada w sposób jakby nauczył się tego na pamięć.
- Ale to przecież tylko urządzenie, a one nie zawsze działają prawidłowo.
- BLUŹNISZ! To święty artefakt, który podarował nam nasz patron i ma wielką moc. On nigdy się nie myli i zawsze wskazuje prawdziwego potwora - krzyczy Eryk prawie zrywając się z miejsca.
- Przepraszam, nie wiedziałem - próbujesz go jakoś uspokoić.

Na chwilę zmieniacie temat rozmawiając o wielkich potyczkach jakie były podczas niedawnej wojny. Przypominacie sobie imiona wszystkich bohaterów, którzy wrócili w pełni chwały z pola bitwy i tych, którym się nie udało.

przejdź do 088.
























088.
Miło spędzacie czas na rozmowie o taktyce i strategii wielkich mistrzów. Wymieniacie się też doświadczeniami i sposobami na podchodzenie do potworów. O dziwo okazuje się, że ludzie z zakonu purpurowej róży są równie dobrze przeszkoleni jak zwiadowcy. Do tej pory nie miałeś pojęcia, że ktoś oprócz was potrafi walczyć ze złem i przekradać się prawie do ich domostw. Rycerze nie znają strachu, są specjalnie szkoleni i poddawani cięższym próbom niż zwiadowcy. Pod pewnymi względami są więc lepsi od was. Zresztą dowiadujesz się także, że wielu spośród was zwiadowców wstąpiło w ich szeregi. Oni przyjmują każdego, kto potrafi walczyć. Co prawda rekruci nie zostają rycerzami tylko braćmi zakonnymi, ale pełnią funkcje bardzo podobne do prawowitych członków. Dzięki rozmowie z Erykiem dowiedziałeś się wielu cennych rzeczy i bardzo spodobał ci się ich zakon. Co prawda wydają się trochę zbyt pochłonięci wiarą w święte artefakty i bóstwa, które nad nimi czuwają i w imię których zabijają plugawe potwory.

Tylko ty i Eryk wytrzymaliście do rana. Reszta rycerzy padła pijana na stoły. To dzięki twojej niemal krasnoludzkiej wytrzymałości potrafisz pić o wiele więcej i dłużej od przeciętnego człowieka. Jednakże Eryk nie wiele ci w tym ustępuje i teraz co prawda jest mocnej pijany, ale jeszcze nie tak by paść.

przejdź do 089.
























089.
Siedząc tak i nie mając zbytniej ochoty na dalsze picie rozmawiacie o dwójce uciekinierów, których poszukują. Pod wpływem upojenia alkoholowego Eryk zdradza ci sekret, który nie powinien dotrzeć do niepowołanych uszy. Z tego co zrozumiałeś okazuje się iż zakon bardzo usilnie chce pojmać ściganą dziewczynę żywą gdyż uważają, że jako jedyna znana im przedstawicielka rasy ludzkiej miała w sobie potwora i potrafiła się go pozbyć. Ta wiadomość nie jest do końca potwierdzona i całkiem możliwe, że ona faktycznie jest tylko eksperymentem - hybrydą, którą wysługuje się Pan Ciemności. Dowiadujesz się także, że pomimo całej swej siły, którą dysponują nie odważyli się ani razu zaatakować oddział Eryka. Cały czas uciekają zupełnie jakby cholernie się im gdzieś spieszylo.

Gdy siedzicie, rozmawiając za oknem zaczyna wstawać słońce. Nagle do waszej izby wpada jeden bardzo ciężko ranny rycerz, który ruszył w pogoń za wielkoludem próbującym uciec katakumbami. Widzisz jak jego zbroja jest poobijana, a w niektórych miejscach wręcz rozerwana. Rycerz z trudem trzyma się na nogach, podchodzi do Eryka i zdaje raport.

- Panie goniliśmy go przez pół nocy... Błądziliśmy po katakumbach cały czas depcząc mu po piętach... niestety... w pewnym momencie przystąpił do aktaku... Mocno oberwał, lecz zanim go zabiliśmy wpadł w szał. Stał się półmaterialny i zabił Tardha, Kenda i Olgmara. Mnie mocno poturbował i zostawił bym zdechł jak pies. Na szczęście udało mi się napić elixiru i dojść tutaj... Długo bładziłem.. zabijałem.., walczyłem... fre... erv... bght...

Jego słowa przechodzą w bełkot, widzisz jak rycerz pada na kolana, później na podłogę i zamiera w bezruchu. Eryk szybko zrywa się i grzebiąc w swoich sakwach wydobywa niewielką buteleczkę z dziwną zieloną cieczą. Szybko wlewa towarzyszowi całą jej zawartość do ust. Wstaje zrzucając całą zawartość stołu na pogłogę i prosi cię o pomoc w ułożeniu na nim jego kompana. Jak najszybciej staracie się ściągnąć z niego zbroje, która w wielu miejscach wbiła się w ciało rycerza. Podziwiasz jego upór i nadludzką wytrzymałość bez której juz dawno by nie żył. Niemalże cudem udaje się wam go uratować i wydobyć ze zbroji.

przejdź do 090.
























090.
Głośno krzycząc Eryk próbuje dobudzić swoich kompanów, co niektórzy wstają od razu starając się zachować równowagę innym zajmuje to trochę czasu. W pewnym momencie dostrzegasz jak leżący na stole artefakt Eryka zaczyna intensywnie błyskać by po chwili rozpalić się niebieskim światłem. Bierzesz go do ręki czując pulsujące ciepło jakie wydziela. Wpatrujesz się w jego piękny kolor, gdy gdzieś za twoimi plecami rozlega się gromki basowy głos.

- To nie będzie wam już potrzebne.

Na dźwięk tego głosu wszyscy obecni, którzy są w stanie obracają się w kierunku jego źródła. W wejściu do izby dostrzegasz ponad dwumetrowego człowieka i towarzyszącą mu piękną kobietę. Oboje trzymają w ręku kusze, dodatkowo mężczyzna w drugiej dzierży wielką maczugę. U boku kobiety dostrzegasz wiszący miecz.

Słyszysz głuchy odgłos jaki wydaje zwalniana cięciwa kuszy i dwoje próbujących sięgnąć po broń rycerzy pada martwych z bełtami utkwionymi w głowach.

- Nie mielismy zamiaru was zabijać, ale skoro tego pragniecie, spełnimy waszą proźbę - mówi kobieta z nie ukrywanym smutkiem.

Po chwili wielkolud rusza w kierunku podnoszących się rycerzy i Eryka. Do ciebie doskakuje dziewczyna dobywając miecza.

jeśli się bronisz przejdź do 091.
jeśli próbujesz ją rozbroić przejdź do 092.
jeśli atakujesz psychicznie przejdź do 093.
























091.
Szybkim ruchem ściągasz topór z pleców. Wprawnie parujesz uderzenie kobiety wymierzone w twój bark. Jest dość szybka i bardzo silna. Nie spodziewałbyś się, że wyglądające na tak delikatne ciało może mieć taką krzepę. Walczysz jednak zaciekle, nie pozwalając jej przebić się przez twoją osłonę. Co chwila parujesz uderzenia i markujesz swoje by wprowadzić swojego przeciwnika w błąd. Lekkie zamroczenie alkoholowe szybko znika pod wpływem wydzielającej się adrenaliny.

W tym czasie za twoimi plecami słyszysz odłosy dźwięcznych uderzeń maczugi o zbroje rycerzy. Ryzykujesz odwrócenie uwagi i kątem oka oglądasz się za siebie. Widzisz jak z ośmiu rycerzy na własnych nogach w miarę pewnie stoi zaledwie czterech w tym Eryk. Reszta leży rozrzucona po pomieszczeniu. Dwóch jeszcze żyje, ale nie mają siły się podnieść. Dziwisz się ich lekkomyślności i temu, że podczas pościgu pozwolili sobie na doprowadzenie się do takiego stanu. Widzisz jak raz za razem maczuga olbrzyma uderza tych próbujących się bronić w ich zbroje wiesz, że długo nie wytrzymają.

jeśli próbujesz rozbroić przeciwnika przejdź do 092.
jeśli atakujesz psychicznie przejdź do 093.
























092.
Przez chwilę parujesz zawzięte i silne ciosy jakie zadaje ci dziewczyna mieczem, wiedząc jednak, że w ten sposób na pewno nie wygrasz postanawiasz atakować. Szybkimi i mocnymi uderzeniami przechodzisz do ataku. Tniesz raz z góry, raz dołu próbując zdekoncentować swojego przeciwnika. Co chwilę zmieniasz sposób walki, jednakże nie przynosi to najlepszych efektów. W końcu twoje ciosy najwyraźniej zaczynają ją męczyć gdyż powoli zaczyna cofać się w kierunku wyjścia z izby.

Rzuć kością sześcio-ścienną:
jeśli wypadnie 1,2 przejdź do 094.
jeśli wypadnie 3,4,5,6 przejdź do 095.
























093.
Przez chwię parujesz zawzięte i silne ataki dziewczyny. Jednakże widząc, że w ten sposób na pewno nie wygrasz postanawiasz zaatakować ją psychicznie. Ten atak jest bardzo skuteczny na każdego człowieka. Powoduje, że nie potrafiącym się bronić mózg wypływa uszami. Rani także każdego potwora zadając mu psychiczne obrażenia. Parując nadal jej ciosy, koncentrujesz się próbujesz wpaść w lekki trans tak jak uczyli cię tego w szkole. Nie jeden raz wykonywałeś już ten atak więc nie przychodzi ci to trudno. Koncentrujesz się i po chwili wysyłasz psychiczną falę w kierunku dziewczyny. Widzisz jak na chwilę traci ona równowagę, potyka się o próg i wylatuje z izby.

jeśli biegniesz za nią przejdź do 096.
jeśli pomagasz rycerzom przejdź do 097.
























094.
Raz za razem próbujesz zdobyć nad nią przewage. Jednakże trafiłeś na przeciwnika godnego siebie. Z wielkim kunsztem dziewczyna paruje twoje ciosy i pomimo usilnych prób nie potrafisz jej choćby zadrasnąć. Twoje umiejętności też nie są małe i sam skutecnie blokujesz każdy jej atak, starając się przetrzymać ją i poczekać aż się zmęczy.

Nagle dziewczynie pod twoim uderzeniem uginają się nogi traci równowagę i przewraca się do tyłu wylatując z izby.

jeśli biegniesz za nią przejdź do 096.
jeśli pomagasz rycerzom przejdź do 097.
























095.
Cały czas próbujesz zdobyć nad nią przewagę. Atakujesz co chwila zmieniając kąt pod jakim uderzasz. Niestety dziewczyna jest godnym ciebie przeciwnikiem i nie potrafisz znalesć luki w jej obornie. Skutecznie blokuje każdy twój atak, nie pozwalając się zranić. Przez chwilę jeszcze cofa się w kierunku wyjścia z izby by zaraz potem zwiekszyć zawiętość swoich atków zmuszając cię do obrony. Powoli spycha cię coraz bardziej w kierunku walczących z olbrzymem rycerzy.

Rzuć kością sześcio-ścienną:
jeśli wypadnie 1,2 przejdź do 098.
jeśli wypadnie 3,4,5,6 przejdź do 092.
























096.
Szybko rzucasz się za nią chcąc zabrać jej broń, zanim pozbiera się na tyle, by podjąć dalszą walkę. Niestety upadając nie wypuszcza z ręki miecza tylko wykonuje przewrót przez plecy i po chwili staje gotowa do dalszej walki.

Widzisz, że w głónej izbie nie ma nikogo tylko gdzieś tam za jednym ze stołów na ziemi leży karczmarz. Nie masz szans na wzywanie pomocy, gdyż najprawdopodobniej nikt by cię nie usłyszał. Całe miasto odpoczywa po wczorajszym festynie i pewnie mało kto pozostał trzeźwy.

Dziewczyna nie dając za wygraną wciąż atakuje chcąc zepchnąć cię spowrotem do izby gdzie toczy się walka wielkoluda z rycerzami.

przejdź do 099.
























097.
Widząc, że dziewczyna wylatuje z pomieszczenia szybko zamykasz drzwi na niewielką zapadkę. Rzucasz się by pomóc walczącym z wielkoludem rycerzom. Widzisz. jak z czterech, którzy walczyli z nim jeszcze przed chwilą został tylko Eryk i jeden najtrzeźwiejszy chyba rycerz. Obaj zawzięcie parują ciosy olbrzyma żadko tylko pozwalając sobie na atak. Będąc za jego plecami próbujesz podejść do niego od tyłu i ogłuszyć swoim toporem.

Chwilę czekasz na dogodny moment po czym rzucasz się mierząc z całych sił w głowę wielkoluda.

Rzuć kością sześcio-ścienną:
jeżeli wypadnie 1 przejdź do 100.
jeżeli wypadnie 2,3,4 przejdź do 101.
jeżeli wypadnie 5,6 przejdź do 102.
























098.
Bronisz się najlepiej jak tylko potrafisz. Blokujesz jej ataki próbując odepchąć ją do tyłu. Niestety tym razem to ona jest górą i nie pozwala ci zaatakować. Markując uderzenie przed którym próbujesz się obronić, nagle zmienia miejsce w które uderza i boleśnie cię rani.

Odejmij od swojej aktualnej kondycji dwa punkty /początkowo masz ich dziewięć/. Jeżeli wynik jest mniejszy od zera przejdź do 103.


Jeżeli jest większy od zera czytaj dalej.

Nie zważając na ból zbierasz w sobie siły i próbujesz podjąć walkę.

przejdź do 092.
























099.
Ty jednak nie pozwalasz jej zdobyć przewagi. Cały czas blokujesz jej ciosy nie pozwalając spychać się do tyłu. Zawzięcie wymieniacie kolejne uderzenia. Ona sprawnie paruje każdy atak twojego topora. Ty skutecznie bronisz się przed jej cięciami i pchnięciami. Podziwiasz kunszt z jakim posługuje się mieczem.

- To nie twoja sprawa zwiadowco, nie mieszaj się do czegoś czego nie rozumiesz - w pewnym momencie jej słowa przerywają odgłosy toczonej przez was walki.
- Jesteś potworem, więc to moja sprawa. Muszę wypełniać swoje obowiązki do samego końca - odpowiadasz atakując zacieklej.
- Naprawdę nic nie rozumiesz. Ci fanatyczni rycerze zabijają każdego kogo spotkają na swojej drodze. To ich zawszawiałe urządzenie wykrywające czasami się myli. Już nie raz uśmiercili niewinnych - odpowiada kontratakując.
- Wypowiedzieli wam wojnę, a podczas każdej wojny giną niewinni - próbujesz ich usprawiedliwić - po za tym nie słyszałem by zabili kogoś niewinnego - dodajesz markując atak w jej lewe ramię.
- Jakieś dwieście mil stąd uśmiercili całą wioskę gdyż ich artefakt wskazał, że część z ludności ją zamieszkująca jest potworami - zaskakuje cię ta wiadomość i jedno z jej cięć niegroźnie rani cię w ramię.
- To zabawne, ale mówili, że to wasza sprawka - odpowiadasz zgodnie z prawdą.
- A co mieli powiedzieć... Winni zawsze zrzucają odpowiedzialność na innych. My tylko chcemy przyżyć... to nie nasza wina, że przeprowadzali na nas eksperyment.
- Eksperyment? - pytasz wykonując szybki zwód i ranią ją lekko w nogę.
- Nie powiedzieli ci? A to dobre... To oni próbowali stowrzyć nowych wojowników, zdolnych do walki z każdym przeciwnikiem! Poddawali nas torturom, wstrzykiwali mikstury, a gdy zdobyliśmy odpowiednią odporność umieścili w naszych ciałach potwory! - wykrzykuje atakując bardziej zawzięcie.

przejdź do 106.
























100.
Niestety twój cios w ostatniej chwili zostaje odparowany przez zadziwiająco szybkiego wielkoluda. Tuż po zablokowaniu twojego topora maczugą słyszysz jak drzwi za twoimi plecami gwałtownie pękają. Obracasz się w chwili gdy dziewczyna rzuca w ciebie sztyletem. Próbujesz uskoczyć, lecz niestety jesteś zbyt wolny i sztylet sięga celu raniąc cię poważnie.

Odejmij od swojej aktualnej kondycji pięć punktów jeżeli jej wartość jest większa od zera przejdź do 104.
Jeżeli jest mniejsza od zera przejdź do 103.
























101.
Jesteś szybki lecz niestety rycerze zdradzają twój zamiar. W chwili twojego ataku na twarzy kompana Eryka spoglądającego na ciebie pojawia się uśmiech co wystarcza by wielkolud gwałtownie odskoczył w tył robiąc tym samym unik. Twój topór nie sięga celu mijając go o dobre dziesięć centymetrów. Siła uderzenia sprawia, że na chwilę tracisz równowagę co bezbłędnie wykorzystuje twój przeciwnik uderzając cię maczugą.

Odejmij od swojej aktualnej kondycji pięć punktów jeżeli jej wartość spadła poniżej zera przejdź do 103.


Jeżeli jest większa niż zero czytaj dalej.

Uderzenie jest bardzo silne, sprawia, że odlatujesz kilka metrów do tyłu. Przez chwilę jesteś zamroczony i gdy dochodzisz do siebie drzwi, które wcześniej zamknąłeś otwierają się. Do środka wpada dziewczyna. Zrywasz się na nogi i zawzięcie próbujesz ją atakować. Niestety ból trochę ci to utrudnia więc dziewczyna zdobywa przewagę.

przejdź do 092.
























102.
Twój topór uderza prosto w cel. Trafia w głowę wielkoluda i przechodzi przez nią jak przez powietze nie czyniąc mu najmniejszej krzywdy.

Nagle w pomieszczeniu rozlega się głośny okrzyk bólu. Widzisz jak wiekolud staje się półprzeźroczysty i spogląda na ciebie swoimi czerwonymi pozbawionymi białek oczami. Jesteś trochę zdziwiony tym, że go nie zabiłeś. Olbrzym wykorzystuje to znakomicie biorąc potężny zamach maczugą i trafiając cię prosto w klatkę piersiową. Siła uderzenia jest tak wielka, że twoje ciało odrywa się od ziemi i lecąc w powietrzu uderza o ścinę. Momentalnie tracisz przytomność.

przejdź do 105.
























103.
Niestety to uderzenie jest dla ciebie wyjątkowo pechowe. Czujesz potworny ból, który paraliżuje twoje ciało. Topór wypada z twoich rąk, upadając na ziemię. Chwytasz się za ranę czując ciepłą świeżą krew. Spoglądasz w oczy swojego napastnika i dotrzegasz w nich wyraz zrozumienia i smutku.

- To nie musiało się tak skończyć - mówi.

Padasz na ziemię, widząc jeszcze przez chwilę twarz swojego przeciwnika. Ogarnia cię wielka senność i zmęczenie. Powoli zamykasz oczy wspominając najlepsze chwile jakie miałeś w swoim życiu. Żałujesz, że trafiłeś w to miejsce i bardzo chciałbyś być teraz gdze indziej. Niestety prawda jest o wiele brutalniejsza. Czujesz jak opuszcza cię świadomość. Twoje ciało przeszywa straszliwy ból. Zapadasz się coraz głębiej w ciemność, czując uchodzące z ciebie życie. Umierasz...

przejdź do 110.
























104.
To uderzenie mocno cię zabolało, na chwilę zaćmiło twoje zmysły i pozbawiło kontroli nad własnym ciałem. W ostatniej chwili dostrzegasz tylko wysiłki Eryka i jego towarzysza by odwrócić uwagę wielkoluda od twojej osoby. Niestety ten niewrażliwy na ich uderzenia zamierza się po raz kolejny swoją maczugą.

Nie masz siły by odparować ten cios. Maczuga bezbłędnie uderza prosto w cel. Twoim ciałem wstrząsa gwałtowana fala bólu. Czujesz, że zaczynasz tracić zmysły. Ten cios najwyraźniej przesądził szalę zwycięstwa na twoją nie korzyść.

przejdź do 103.
























105.
Czujesz ogromny ból rozchodzący się od twojej klatki piersiowej. Wiesz, że masz połamane żebra i uszkodzone narządy wewnętrzne. Uderzenie było bardzo silne, zapewne żyjesz tylko dzięki swojej niemal krasnoludzkiej wytrzymałości. Otwierasz oczy i dostrzegasz leżących na ziemi zakrwawionych rycerzy. Żaden z nich nie wygląda na żywego. Mieli znacznie mniej szczęścia niż ty. Ich zbroje są zmasakrowane od uderzeń maczugą. Z głowy jednego wycieka czerwono-biała gęsta ciecz. Zapewne któryś z twoich przeciwników zaatakował go psychicznie. Nie miałeś najmnieszych szans na pokonanie swoich wrogów. Nigdzie nie dostrzegasz swoich przeciwników.

Leżysz na ziemi próbując się nie ruszać, gdyż nawet najmniejsze poruszenie wywołuje falę ogromnego bólu od którego niemal tracisz przytomność. Czekasz na ratunek, który wkrótce nadchodzi w postaci karczmarza. Widzac co się wydarzyło wzywa gwardię, która zabiera cię i zajmuje się twoim leczeniem. Wkrótce powracasz do zdrowia, ale postanawiasz rzucić posadę zwiadowcy. Przechodzisz więc w stan spoczynku, wiodąc w miarę szczęśliwe życie daleko na wschodzie państwa. Co jakiś czas potworny kaszel przypomina ci tę walkę, której nie na pewno nie zapomnisz po kres swoich dni.

Niestety, ale po długisz i bezowocnych poszukiwaniach nie udaje się pozostałym zwiadowcom odnaleść tajemniczej pary. Nie dowiadujesz się więc kim byli, ani dlaczego postanowili zaatakować, a tym bardziej nie masz pojęcia dokąd się udali. Pozostały ci tylko domysły. Po tej walce zniknęli i ślad po nich zaginął...

przejdź do 110.
























106.
Przez chwilę zastanawiasz się nad tym co ci powiedziała. Zastanwaiasz się czy mogła by to być prawda. Jednakże bardziej ufasz rycerzom, którzy walczą po twojej stronie i nadal atakujesz swoją przeciwniczkę.

- Skoro masz w sobie potwora jesteś niegodna by żyć - odpowiadasz nacierając.
- A kim ty jesteś by decydować o życiu i śmierci! Jestem tak samo potworem jak człowiekiem i jeśli nie muszę walczyć on się nie ujawnia! - krzyczy załamującym się głosem.

W pewnym momencie dostrzegasz jak jej oczy stają się czerwone. Czujesz aurę potwora budzącego się do życia. Jesteś zdezorientowany i nie wiedząc jak postapić koncentrujesz całą swoją złość i wewnętrzą siłę by uderzyć atakiem psychicznym.

- Chcę... wreszcie... uwolnić się... od prześladowców... - powoli wymawia słowa dziewczyna. Widzisz jak na jej rekach pojawiają się nabrzmiałe żyły.

przejdź do 107.
























107.
Nie czekając dłużej uderzasz całą dostępną ci mocą, zanim potwór, najwyraźniej w niej drzemiący, obudzi się na dobre. Czujesz wzbierającą w tobie falę argresji do wszystkich przedstawicieli tej rasy. Przypominasz sobie cierpienia jakie sprawiały one żołnierzom podczas wojny. Koncentrujesz wszystkie swoje umiejętności podczas tego jednego ataku. W ostatniej chwili widzisz jak dziewczyna spogląda na ciebie swoimi narmalnymi niebieskimi oczami i upuszcza miecz na ziemię. Niestety jest już za późno by powstrzymać atak.

Pod wpływem uczuć wyzwalasz potężną siłę, nad którą nie potrafisz do końca zapanować. Atak jest bardzo silny i jak przez mgłę dostrzegasz jak jej głowa nagle eksploduje. Reszta nie kontrolowaniej energii koncentruje się na jednej ze ścian karczmy, która po chwili eksploduje rozrzucając odłamki na ulicę przed karczmą.

Bezwolnie padasz na ziemię. Przed utratą świadomości słysz jeszcze przerażający krzyk ograrniający karczmę.

przjedź do 108.
























108.
Po jakimś czasie odzyskujesz przytomność. Strasznie boli cię głowa i tylko cudem udało ci się przeżyć wyzwolenie tak potężnej energii. Widzisz jak nad tobą pochyla się zakrwawiony Eryk.

- Udało nam się! - krzyczy radośnie - Pokonaliśmy ich, teraz wszystko wróci do normy - dodaje.

Nie jesteś pewien czy postąpiłeś właściwie, ale ignorujesz swoje domysły.

Przez kilka kolejnych dni wracasz do formy. Zostajesz odznaczony za zasługi i awansujesz. Jednakże kilka tygodni później rezygnujesz ze służby. Sumienie nie daje ci spokoju i co jakiś czas przypominają ci się słowa dziewczyny:

- A kim ty jesteś by decydować o życiu i śmierci!

przejdź do 110.
























109.
Przysiadasz na chwilę na łóżku obok dziewczyny i zastanawiasz się nad zaistniałą sytuacją. Mężczyzna był tu wcześniej, najwidoczniej czekając na nią. Nie był więc to napad rabunkowy gdyż dziś znacznie łatwiej kraść na ulicach pijanych mieszkańców niż napadać na kraczmy. Dochodzisz do wniosku, że nie doszłemu zabójcy chodziło raczej o jej życie niż kosztowności. Kim w takim razie ona jest? Będziesz koniecznie musiał dowiedzieć się czegoś więcej o jej tożsamości...

Sprawdzasz napastnika, ma maskę na twarzy - przejdź do 024.
Idziesz na dół wypytać karczmarza - przejdź do 025.
Czekasz w pokoju aż do rana, aby jutro uzyskać informacje w twoich kwaterach głównych - przejdź do 026.
























110.

KONIEC

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej zagraj jeszcze raz i dokonaj innych wyborów! przejdź do 1.




















































111.
Przez dłuższą chwilę dziewczyna walczy nad swoimi emocjami. W końcu jednak uspokaja się na tyle by móc kontunuować dalszą część opowieści.

- ... dalsze tygodnie były dla mnie koszmarem. Nie widziałam więcej brata, co noc jednak słyszałam jego krzyki. Bardzo często traciłam świadomość. Miałam koszmarne sny... Nie wiem jak długo to trwało. Pamiętam tylko jak pewnej nocy w drzwiach zamiast oprawców pojawił się mój brat. Był wyższy o jakieś dwadzieścia centymetrów, jego ciało uległo zmianie... jego oczy... były całe czerwone... był cały zlany potem i krwią... w ręce trzymał maczugę. Złapał mnie i niosąc jakimś cudem zdołał wyprowadzić z zamku. Nie pamiętam szczegółów, wszystko działo się tak szybko... Uciekaliśmy, ścigali nas aż do wieczora. Później wpadlismy do rzeki i prąd poniósł nas spory kawał drogi. Na jakiś czas udało nam się ich zgubić, niestety oboje zapadliśmy na dziwną chorobę. Od tamtego czasu co jakiś czas musimy wstrzykiwać sobie specjalny preparat, który pomaga nam zachować równowagę. Jeśli nie zdążymy tego zrobić na czas ogarnia nas furia i podczas której nie panujemy nad sobą... - słyszysz coraz głośniejsze łkania i płacz. Po pewnym czasie Tissaja swoimi zapłakanymi oczami spogląda wprost na ciebie i prosi - Panie pomóż nam. Jesteś zwiadowcą, pomóż nam wyplątać się z tego wszystkiego.

Nie bardzo wiedząc co począć, chwilę zastanawiasz się nad obecną sytuacją, później postanawiasz dowiedzieć się czegoś o ścigających ją rycerzach.

przejdź do 112.
























112.
- Uciekamy przed nimi już bardzo długo, nawet nie pamiętam ile. Co jakiś czas wpadają na nasz trop i nie możemy się ich pozbyć. Są bezwzględni i nie mają poszanowania dla ludzkiego życia. Zabijają każdego, kto im się przeciwstawia. Ich dowódca wymaga bezwzględnej posłuszności i wyszkolił swoich podwładnych jak psy. Bez sprzeciwu wykonują każdy jego rozkaz - wyraźnie słyszysz nienawiść w słowach dziewczyny - Jeśli chodzi o tego mężczyznę to nie mam pojęcia kim był, ale skoro chciał mnie zabić to pewnie był ich wysłannikiem.

Przez chwilę jeszcze rozmawiacie, ale nie dowiadujesz się niczego czego byś już nie wiedział oprócz tego, że jutro rano ma tutaj przyjść po nią brat. Razem dochodzicie do wniosku, że w tej karczmie nie jest już bezpiecznie i postanawiasz znaleść dla niej jakieś schronienie. Do głowy przychodzi ci niewielka gospoda tuż obok waszych koszar. Ponieważ dziewczyna nie chce poprosić o pomoc bezpośrednio twoich przełożonych postanawiacie iż zrobisz to ty w jej imieniu.

przejdź do 113.
























113.
Szybko schodzicie na dół karczmy i nie mówiąc nic nikomu opuszczacie przybytek. Pewnie prowadzisz ją w miejsce w którym ma przeczekać do rana. Idą cały czas zachowujesz czujność i jesteś gotów w każdej chwili zareagować na niespodziewane niebezpieczeństwo. Przciskając się przez rozbawioną ludność w końcu dochodzicie do upatrzonej przez ciebie gospody. Wynajmujesz pokój i prowadzisz dziewczynę na górę. Tam sprawdzasz dokładnie cały pokój i będą pewnym iż przez jakiś czas powinna być bezpieczna żegnasz się i udajesz w kierunku koszar by powiadomić swojego dowódcę.

przejdź do 114.
























114.
W tej części miasta nie ma wielu świętujących, szybko więc udaje ci się dotrzeć na miejsce. Już z oddali dostrzegasz mur, którym otoczony jest plac na którym odbywają się musztry. Zbliżając się do bramy odruchowo pozdrawiasz strażników i dowiedziawszy się gdzie jej dowódca szybko ruszasz w kierunku głównego budynku. Przebiegasz przez plac pragnąc jak najszybciej odnaleźć go, złożyć raport i wrócić do dziewczyny. Wbiegając po schodach automatycznie blokujesz aurę którą wydziela twoje ciało. Wiesz jak kapitan potrafi się zdenerwować na każdego, kto nie przestrzega zasad bezpieczeństwa. Schody prowadzą do długiego korytarza, w którym po obu stronach znajdują się drzwi prowadzące do kwater. Na końcu jest sala posiedzeń w których to dzisiejszego wieczora otrzymałeś rozkazy by patrolować dzielnicę portową. Teraz jasne światło padające z szeroko otwartych drzwi prowadzących do tego pomieszczenia. Podchodzisz bliżej gdy w pewnym momencie do twoich uszu dochodzi znajomy zdziwiony głos kapitana:

- Kalderze więc twierdzisz, że on ma w sobie potwora?
- Niewątpliwie i do tego pomaga uciekinierom - odpowiada ktoś inny.

jeśli idziesz dalej przejdź do 115.
jeśli postanawiasz zostać by posłuchać dalszej rozmowy przejdź do 116.
























115.
Postanawiasz rozmówić się z Kalderem i wyjaśnić kilka spraw. Nie zatrzymując się więc dłużej idziesz w kierunku otwartych na ościerz dzwi. Do twoich uszu po drodze dobiegają cie jeszcze słowa twojego kapitana:

- Po prostu nie mogę w to uwierzyć...

W chwili gdy przekroczyć próg pomieszczenia obaj mężczyźni spostrzegają twoją obecność. Kalder w pełni sprawy, ze zdrową ręką i okiem błyskawicznie dobywa miecza. Twój dowódca, dobrze jest dobrze zbudowanym choć niewyskoim mężczyzną. Znakomicie daje sobie radę z mieczem wątpiąc czy dasz radę pokonać ich obu dobywasz topora w ostatniej chwili parując uderzenie miecza.

- Więc jednak przyszłeś zdrajco... - mówi Kalder napierając na ciebie.

przejdź do 122.
























116.
Zatrzymujesz się w miejscu i podchodzisz do jednej ze ścian. Masz szczęście, że prawie wszyscy są dziś na patrolu i w kwaterach nie ma nikogo. Kucasz i słuchasz dalszej rozmowy.

- Po prostu nie mogę w to uwierzyć - z niedowierzaniem w głosie mówi kapitan.
- Tak jest kapitanie, przecież wiesz jakie rozkazy otrzymałem - pewnym głosem odpowiada Kalder.
- Owszem widziałem je, podpisane przez mojego zwierzchnika. Trudno skoro Markus zbratał się z wrogiem zaraz wydam niezbędne rozporządzenia i jak tylko się pojawi pojmiemy go lub zabijemy - ze smutkiem mówi kapitan.
- To własnie pragnąłem usłyszeć. Nie wątpię, że szybko wywiążecie się ze swoich obowiązków.
- O ile ty i ci twoi rycerze nie dobierzecie się do nich pierwsi. Kiedy mają przyjechać?
- Już tu są teraz przeczesują miasto i poszukiwaniu zbiegów. Z tego co wiem mężczyznę już udało im się namierzyć. Myślę, że tym razem pojmiemy oboje by nie sprawiali więcej kłopotów - ze śmiechem mówi Kalder.
- Nie wiem dlaczego ci tak wesoło, przez tą kobietę straciłem jednego z najlepszych ludzi. Nie mogę uwierzyć, że był na tyle głupi iż dał się omamić, przecież brak jakiejkolwiek aury powinien go zaniepokoić - ze złością odpowiada twój kapitan.
- Widocznie go zauroczyła, nie zapominaj panie, że ona wprawnie włada nie tylko mieczem, ale i magią.
- Tak, tak mówiłeś. Trudno skoro nie ma innego wyjścia muszę zrobić co do mnie należy - słyszysz poruszenie w sali obrad. Po chwili widzisz cień pojawiający się w drzwiach.

jeśli uciekasz przejdź do 118.
jeśli postanawiasz się ujawnić przejdź do 117.
























117.
Nie zastanawiając się zbyt długo wstajesz i udajesz się w kierunku otwartych drzwi. W sali obrad na chwile zapada cisza którą przerywa twoje pojawienie się. Stając w przejściu dostrzegasz, że podobnie jak poprzednio Kalder jest w pełni sprawny, ma obie ręce i zdrowe oko.Lekko zdziwiony twoim pojawieniem szybko się moblizuje i dobywa swego miecza.

- Więc jednak jesteś zdrajco... - mówi Kalder nacierając na ciebie.

przejdź do 122.
























118.
Szybko rzucasz się w kierunku schodów. Nie ogladając się za siebie gnasz co sił w nogach starając się nie narobić hałasu. Zeskakując po kilka schodów na raz niemal błyskawicznie zbiegasz na dół. Sprintem przebiegasz przez plac i wpadasz na strażników pilnujących wejścia do koszrów. W giegu krzycząc iż masz pilne rozkazy wybiegasz na miasto i nieniepokojony przez nikogo zatapiasz się w mrocznych uliczkach. Najwidoczniej miałeś szczeście i kapitan wraz z Kalderem nie zauważyli twojej obecności.

Jedno jest pewne dopóki nie dowiesz się o co tu chodzi nie będziesz mógł wrócić i pokazać się w koszarach. Nim wszyscy dowiedzą się o nowych rozkazach minie zapewne trochę czasu więc do rana pozostali zwiadowcy powinni ci dać spokój. Zastanawia cię jednak Kalder, który tak niespodziewanie pojawił się i przekonał twojego dowódcę.

Przemierzając ciemne uliczki szybko dochodzisz do karczmy w której ukryłeś dziewczynę. Po wejściu do środka od razu kierujesz się na górę i wchodzisz do pokoju w którym ją pozostawiłeś.

przejdź do 119.
























119.
Dostrzegasz ją jak siedzi na łóżku i płacze. Widząc ciebie zrywa się na nogi podbiega w twoim kierunku, rzucając się w twoje objęcia.

- Oni tu są... przybyli i mój brat ma kłopoty... - krzyczy.
- Kto przybył, skąd wiesz? - odruchowo zadajesz pytania.
- Rycerze, rycerze go ścigają... myślałam, że da sobie radę, ale go znaleźli, teraz walczy, samotnie przeciwko nim - z płaczem krzyczy dziewczyna.
- Skąd o tym wiesz? - pytasz, potrząsając jej ciałem.
- Po prostu wiem, między nami istnieje więź i gdy któreś z nas ma kłopoty drugie natychmiast to czuje - odpowiada.
- A może to magia? Potrafisz nią władać?!
- Nie, nie znam się na tym to po prostu wrodzona umiejętność, umiem czytać w myślach... - odpowiada
- Słuchaj mamy poważne kłopoty, Kalder, ten który cię napadł był u mojego dowódcy i zmusił go by wydał na nas wyrok śmierci. Wkrótce wszyscy zwiadowcy będą o tym wiedzieli i jak tylko mnie zobaczą - zabiją - opowiadasz jej wydarzenia jakich byłeś świadkiem w koszarach.

Wspólnie postanawiacie wyjaśnić tę sytuację. Najpierw jednak musicie odszukać jej brata. Z tego co mówi ci dziewczyna domyslasz sie, że znajduje się on gdzieś niedaleko portu próbując zgubić zaciekle ścigających go rycerzy. Niedługo wstanie słońce i na pewno pojawi się on w karczmie w której zostawił siostrę. Masz nadzieję, że uda mu się zgubić pościg i postanawiasz udać się tam z dziewczyną.

przejdź do 120.
























120.
Szybko wąskimi uliczkami staracie się przedostać spowrotem do portowej części miasta. Starasz się omijać wszystkie rewiry jakie mają patrolować pozostali zwiadowcy. Cudem wręcz unikacie wpadnięcia na jednego z nich. Co prawda rozkazy pewnie jeszcze do nich nie dotarły, ale woląc nie ryzykować spotkania starasz się ukrwać. W końcu po godzinie udaje się wam bezpiecznie i niezauważalnie dostać do karczmy. Tyłem wchodzicie na górę by po chwili stanąc przed drzwami pokoju jaki wynajął dla niej jej brat. Przezornie wyciągasz swój dwuręczny topór i ostrożnie otwierasz drzwi. W pomieszczeniu na samym środku stoi wysoki mężczyzna z dużą maczugą gotów w każdej chwili zaatakować.

Gdy dostrzega go dziewczyna momentalnie odpycha cię na bok i rzuca się mu na szyję.

- Żyjesz, braciszku żyjesz, a tak się o ciebie martwiłam - radoście wita się ze swoim bratem.
- A ten plugawy zwiadowca czego tutaj szuka? - odpowiada zawistnie spoglądając na ciebie.
- On chce nam pomóc Vincencie, to nasz przyjaciel.

Wchodzisz zamykając za sobą drzwi. Szybko opowiadacie mu o wszyskich zdarzeniach jakie mały miejsce dzisiejszego wieczora. dowiadujecie się, że z dwunastu rycerzy pozostało dziewięciu w tym jeden ledwo żywy. Na szczęście po tym jak Vincent wpadł do rzeki zgubili jego trop. Wreszcie udało mu się dowiedzieć w jaki sposób tak długo depczą im po piętach. Otóż mają specjalne magiczny przedniot, który zaczyna świecić na niebiesko, gdy któreś z nich znajduje się w pobliżu. To właśnie dzięki temu przedmiotowi nie moga pozbyć się swoich oprawców. Na szczęście jednak okazuje się, że nie jest ona tak doskonały jakby można przypuszczać. Nie potafi ich zlokazlizować jeśli są mokrzy.

Po krótkim namyśle postanawiacie, że za wszelką cenę należy dowiedzieć się kim jest ów Kalder i jaką ma władzę nad zakonem. Poza tym chcecie odbić rycerzom ich artefakt by dać uciekinierom jakieś szanse. Obmyślenie sensownego planu zajmuje wam trochę i gdy jesteście przygotowani by sprawdzić czy Kalder mówił prawdę mówiąc o prowadzonym przez siebie sklepie, za oknem zaczyna już świtać.

przejdź do 121.
























121.
Schodzicie na dół po schodach do głównej izby. Gdy już w niej jesteście niespodziewnie do środka wpadając rycerze. Jednen z nich trzyma w ręku święcący na niebiesko przedmiot. Spostrzegają was i od razu dobywają mieczy. Nie czakając aż zaatakują Vincent rzuca się na nich ze swoją maczugą. Nim dobywasz broni jeden z rycerzy pada na ziemię martwy.

Nie pozwalając im zając dogodnych pozycji blukujecie im wejście do karczmy. Po chwili przyłącza się do was dziewczyn, której umiejętności niewiele ustępują twoim. We trójkę atakujecie siedmiu rycerzy. Walka jest bardzo zaciekła i żadna ze stron nie może zdobyć przewagi...

przejdź do 131.
























122.
Sprawnie parujesz spadające na ciebie ciosy. Raz za razem blokujesz kolejne uderzenia. Niestety szybkość z jaką Kalder włada mieczem nie pozwala ci wyprowadzić ataku. Broniąc się zwracasz się do swego kapitana:

- Sir to nie ja jestem zdajcą, nie mam w sobie żadnego potwora! Kalder kłamie! - próbujesz jakoś przekonać dowódcę.
- W takim razie poddaj się, a obiecuję ci, że jeśli jesteś niewinny nic ci się nie stanie - stwierdza kapitan.

Słysząc te słowa Kalder przystępuje do jeszcze bardziej zaciętego ataku. Tym razem twoja obrona nie jest tak dobra i lekka rana pojawia się na twoim ramieniu. Na szczęście to nic groźnego. Nie przestając atakować Kalder cały czas próbuje zepchnąć cię do tyłu.

Wiedząc, że ich dwóch nie uda ci się pokonać postanawiasz złożyć broń.

- Poddam się, jeśli tylko Kalder przestanie mnie atakować - zwracasz się do dowódcy.
- Potwory należy tępić, a ty jesteś jednym z nich! Zginiesz zdrajco, nawet twój dowódca nie zdoła cię ocalić - krzyczy twój przeciwnik atakując zawzięcie.

W pewnym momencie robiąc zwód Kalder z ogromną siłą tnie od góry. Co prawda udaje ci się zblokować uderzenie, ale siła z jaką je zadał sprawia iż na chwilę uginają się pod tobą nogi. Twój przeciwniki wykorzystuje ten moment i kopiąc cię boleśnie powala na ziemię. Jednym szybkim ciosem próbuje pozbawić cię życia. Kątem oka dostrzegasz jednak gwałtowny ruch swego dowódcy, który nie zastanawiając się błyskawicznie atakuje od tyłu Kaldera. Bezbłędnie trafia go prosto w głowę. Widzisz jak miecz kapitana przez nią przechodzi i w nagłym rozbłysku Kalder zamienia się w czarną mgiełkę, która po chwili znika rozwiewając się.

przejdź do 123.
























123.
Zdziwienie na twarzy kapitana jest bardzo widoczne. Nie wiedząc za bardzo co się stało przed chwilą kapitan nakazuje ci złożenie szczegółowego raportu. Wyjaśniasz więc mu bardzo dokładnie wszystko czego się dziś dowiedziałeś. Opowiadasz tym co powiedziała ci dziewczyna o jej bracie i czynach jakich dopuścili się rycerze. Po pewnym czasie udaje ci się przekonać kapitana by pomógł ci w ocaleniu życia dziewczynie i jej bratu. Nie mając zbyt wiele czasu wybiegacie razem z zamiarem jak najszybszego dotarcia do karczmy w której ukryłeś dziewczynę.

przejdź do 124.
























124.
Szybko wybiegacie w budynku i przemierzacie plac. Biegiem kierujecie się do karczmy i nie zatrzymywani przez nikogo wchodzicie po schodach stając zatrzymujac się dopiero przed drzwiami w których pozostawiłeś Tissaję. Z wewnątrz słyszycie dobiegający was cichy szloch. Otwierasz drzwi i dostrzegasz siedzącą na łóżku płacząca dziewczynę. Po chwili dostrzega cię i rzuca się w twoje ramiona krzycząc:

- Oni tu są... przybyli i mój brat ma kłopoty...
- Kto przybył, skąd wiesz? - odruchowo zadajesz pytania.
- Rycerze, rycerze go ścigają... myślałam, że da sobie radę, ale go znaleźli, teraz walczy, samotnie przeciwko nim - z płaczem krzyczy dziewczyna.
- Skąd o tym wiesz? - pytasz, potrząsając jej ciałem.
- Po prostu wiem, między nami istnieje więź i gdy któreś z nas ma kłopoty drugie natychmiast to czuje - odpowiada.
- A może to magia? Potrafisz nią władać?!
- Nie, nie znam się na tym to po prostu wrodzona umiejętność, umiem czytać w myślach... - odpowiada
- Słuchaj mamy poważne kłopoty, Kalder, ten który cię napadł był u mojego dowódcy i prawie zmusił go by wydał na nas wyrok śmierci. Na szczęście udało mi się go przekonać i jest teraz ze mną. Na pewno nam pomoże, jeśli tylko powiesz gdzie jest twój brat.

Dowiadujecie się, że zmierza ona w kierunku karczmy z której jakiś czas temu uciekliście próbując zgubić pościg. Nie zastanawiając się więc dłużej ruszacie w tym samym kierunku przedzierając się przez tłum rozbawionych mieszczan.

przejdź do 125.
























125.
Biegnąc najszybciej jak to możliwe staracie się wyszukać w tłumie jakichkolwiek zwiadowców. Niestety nie natrafiacie na żadnego. Przedzierając się więc dalej macie nadzieję, że twojemu dowódcy jakoś uda sie zmusić rycerzy do zaprzestania pościgu. Gdy wbiegacie na uliczkę prowadzącą bezpośrednio do karczmy natafiacie na patrol gwardii. Szybko wydając rozkazy kapitan przyłącza do was trzech gwardzistów. Nie zatrzymując się już dłużej biegniecie najszybciej jak to możliwe w jej kierunku.

Gdy dobiegacie do środka gdzieś za wami rozlega się tętent koni. Nie oglądając się za siebie kapitan wydaje gwardzistom rozkaz pilnowania wejścia do karczmy. Wbiegacie do środka.

Szybko biegniesz po schodach tuż za dziewczyną, która nie zatrzymując się wpada do pokoju. Ze środka dobiega cię jej śmiech i okrzyki radości.

przejdź do 126.
























126.
Po chwili także i wy dobiegacie i wewnątrz dostrzegacie tulącego w swych ramionach dziewczynę wielkoluda. Dostrzegając was szybko dobywa swej maczugi stając w pozycji obronnej.

- Vincencie to przyjaciele - mówi dziewczyna - pomogą nam - dodaje.

W dołu słyszycie odgłosy toczącej się walki. Nie widząc innego wyjścia postanawiacie zejść i zmierzyć się z przeciwnikiem.

Zbiegając po schodach do głównej izby dostrzegacie jak do środka wpada ośmiu uzbrojonych w miecze rycerzy. Jeden z nich najwyraźniej dowódca wysuwa się na przód. Salutuje twojemu dowódcy i zwraca się do niego:

- Witaj... kapitanie - mówi z nutką zdziwienia w głosie - Wydaj mi jeńców, a nikomu nie stanie się krzywda.
- Witaj... Eryku, nie sądziłem, że się jeszcze zobaczymy - odpowiada kapitan nie oddając honorów - Oni są teraz pod moją opieką - dodaje.
- Skoro taka twa wola...

Widzisz jak rycerz zwany Erykiem daje swoim ludziom znak do ataku. Nie zastanawiając się ani chwili kapitan dobywa miecza i staje im na przeciw. W chwilę później dołącza do niego Vincent.

przejdź do 127.
























127.
Nie chcąc pozostawać bezczynnym ruszasz im na pomoc. We trójkę powstrzymujecie atak osmiu rycerzy w lśniących zbrojach z zarzuconymi na nie purpurowymi płachtami z wyszytą czarną różą. Sprawnie blokujesz ataki dwójki z nich kątem oka dostrzegając jak Vincent już pierwszym udeżeniem maczugi powala jednego na ziemię. Twój kapitan staje na przeciw Erykowi i jednemu z rycerzy. Walka jest zacięta i żadna ze stron nie może zyskać przewagi. Ty skutecznie blokujesz ataki rycerzy z którymi walczych nie pozwalając się zranić. Oni atakując zaciekle powoli spychając cię do tyłu.

przejdź do 128.
























128.
Chwilę później w karczmie rozlega się okrzyk pochodzący z ust Vincenta. Dostrzegasz jak na jego ciele pojawiają sie nabrzmiałe żyły. Chwilę później jednym celnym udeżeniem maczugi pozbawia jednego z rycerzy głowy. Ty wpadając w szał zaczynasz napierać na swoich przeciwników. Na szczęście jeden z nich wycofuje się idąc z odsieczą przegrywającym z Vincentem swoim kompanom. Zostajesz sam na sam i potężnymi udeżeniami sprawiasz, że walczący z tobą rycerz zaczyna się cofać. W chwilę później dostrzegasz lukę w jego obronie i jednym potężnym ciosem trafiasz go w nogę.

W tej samej chwili za twoimi plecami rozlega się znajomy głos:

- Więc jednak znów się spotykamy...

Obracasz się i dostrzegasz jak Kalder wbija w plecy Tissaji długi sztylet. Dziewczyna łapie się za brzuch i po chwili upada na podłogę. Mężczyzna odrzuca zakrwawiony sztyle i dobywa miecza. Z niepochamowaną furią rzucasz się w jego kierunku pragnąc rozpołowić go na dwoje swoim toporem. Przez moment dostrzegasz na jego twarzy cień uśmiechu, chwilę później czujesz silne uderzenie w głowę. Padasz na ziemię i tracisz przytomność.

przejdź do 129.
























129.
- Markusie słyszysz mnie? - rolega się głos w twojej głowie.
- Słyszę - odpowiadasz.
- Posłuchaj mnie uważnie... postaraj się... obudzić w sobie drzemiącą w tobie moc...
- Moc?
- Skup się... nie pozostało mi... wiele czasu... Wezwij na pomoc... swoje uczucia... odudź swoją nienawiść... stań się na chwilę... tym złym.. by pokonać wroga... - głos powoli cichnie.
- Tissajo - próbujesz ją przywołac, niestety nie otrzymujesz odpowiedzi.

Ogarnia cię ogromny żal i smutek. Przypominasz sobie pewną dziewczynę, którą kiedyś bardzo mocno kochałeś. Wspominasz wszystkich, którzy odeszli podczas wojny z potworami. Złość, agresja i nienawiść wzbudzają krew w twoich żyłach. Czujesz jak serce zaczyna ci bić mocniej. Powoli otwierasz oczy widząc leżącą obok ciebie martwą Tissaję. Ogarnia cię potężna fala gniewu.

przejdź do 130.
























130.
Wstajesz szykując się do ataku psychicznego. Jak przez mgłę widzisz walczących, ciężko rannego kapitana, który stara się powstrzymać natarcie Eryka. Równie ciężko ranny Vincent zmaga się z Kalderem. Czujesz pulsującą krew w twoich skroniach. Spoglądasz w dół na swoje ręce i dostrzegasz nabrzmiałe pulsujące w rytm serca żyły. Wprowadzasz się w trans, który pozwoli ci zaatakować psychicznie. Twoim umysłem szarpią uczucia. Gdzieś w głębi duszy słyszysz słowa dziewczyny:

- ... odudź swoją nienawiść... stań się na chwilę... tym złym.. by pokonać wroga...

Po raz ostatni podnosisz wzrok na walczących. Czujesz wzbierającą w sobie moc i energię, która gwałtownie rośnie. W twoich ust wydobywa się głośny i przerażający krzyk...

Walczący na chwilę zamierają w bezruchu spoglądając na ciebie...

- Więc jednak miałem rację... tak jak pozostałych dziewięciu zwiadowców, którzy powrócili ty też masz w sobie potwora... - przemawia Kalder - nie możesz mnie zabić bo...

Nie mogąc już dłużej kontrolować energii wyrzucasz ją z siebie. Ostatkiem sił próbujesz skierować całą swoją furię na Kaldera. Niestety energia jest tak duża, że tracisz nad nią kontrolę...

W tym samym momencie głowa Kaldera eksploduje... Chwilę później fala energii trafia wszystkich pozostałych udeżając w jedną ze ścian karczmy. W głuchej eksplozji, poprzez odłamki muru dostrzegasz jak osuwają się na ziemię. Z ich uczu wycieka czerwono-biała substancja...

Jeszcze chwilę udaje ci się utrzymać na nogach. Po chwili, przez którą przed oczami przelatuje ci całe życie, upadasz na ziemię... martwy...

przejdź do 110.
























131.
Chwilę później w karczmie rozlega się głośny okrzyk Vincenta. Spoglądasz na niego i widzisz jak na jego rękach pojawiają się grube pulsujące żyły, jogo oczy stają się nieludzko czerowone. W tym samym momencie z nadludzką siła pozbawia jednego z rycerzy głowy i nie zważając na ataki przeciwnika udeża raz za razem swoją maczugą.

Chwilowo jesteś bardzo zajety walka z jednym z rycerzy, który najwyraźniej zdobywa nad tobą przewagę. Nigdzie nie dostrzegasz dziewczyny, która wycofywała się pod naporem ataków. Wiedząc, e cofając się na pewno nie wygrasz zbierasz wszystkie siły i dziko atakujesz swojego przeciwnika. W pewnym momencie dostrzegasz lukę w jego obronie i sprawnym cięciem trafiasz go w nogę.

W tym samym momencie za twoimi plecami rozlega się znajomy głos:

- Więc jednak znów się spotykamy...

Obracasz się i dostrzegasz jak Kalder wbija w plecy Tissaji długi sztylet. Dziewczyna łapie się za brzuch i po chwili upada na podłogę. Mężczyzna odrzuca zakrwawiony sztyle i dobywa miecza. Z niepochamowaną furią żucasz się w jego kierunku pragnąc rozpołowić go na dwoje swoim toporem. Przez moment dostrzegasz na jego twarzy cień uśmiechu, chwilę później czujesz silne uderzenie w głowę. Padasz na ziemię i tracisz przytomność.

przejdź do 132.
























132.
- Markusie słyszysz mnie? - rolega się głos w twojej głowie.
- Słyszę - odpowiadasz.
- Posłuchaj mnie uważnie... postaraj się... obudzić w sobie drzemiącą w tobie moc...
- Moc?
- Skup się... nie pozostało mi... wiele czasu... Wezwij na pomoc... swoje uczucia... odudź swoją nienawiść... stań się na chwilę... tym złym.. by pokonać wroga... - głos powoli cichnie.
- Tissajo - próbujesz ją przywołac, niestety nie otrzymujesz odpowiedzi.
Ogarnia cię ogromny żal i smutek. Przypominasz sobie pewną dziewczynę, którą kiedyś bardzo mocno kochałeś. Wspominasz wszystkich, którzy odeszli podczas wojny z potworami. Złość, agresja i nienawiść wzbudzają krew w twoich żyłach. Czujesz jak serce zaczyna ci bić mocniej. Powoli otwierasz oczy widząc leżącą obok ciebie martwą Tissaję. Ogarnia cię potężna fala gniewu.

przejdź do 133.
























133.
Wstajesz szykując się do ataku psychicznego. Jak przez mgłę widzisz jak Vincent odpiera zapalczywe ataki Kaldera i jednego z rycerzy. Czujesz pulsującą krew w twoich skroniach. Spoglądasz w dół na swoje ręce i dostrzegasz nabrzmiałe pulsujące w rytm serca żyły. Wprowadzasz się w trans, który pozwoli ci zaatakować psychicznie. Twoim umysłem szarpią uczucia. Gdzieś w głębi duszy słyszysz słowa dziewczyny:

- ... odudź swoją nienawiść... stań się na chwilę... tym złym.. by pokonać wroga...

Po raz ostatni podnosisz wzrok na walczących. Czujesz wzbierającą w sobie moc i energię, która gwałtownie rośnie. W twoich ust wydobywa się głośny i przerażający krzyk...

Walczący na chwilę zamierają w bezruchu spoglądając na ciebie...

- Więc jednak miałem rację... tak jak pozostałych dziewięciu zwiadowców, którzy powrócili ty też masz w sobie potwora... - przemawia Kalder - nie możesz mnie zabić bo...

Nie mogąć już dłużej kontrolować energii wyrzucasz ją z siebie. Ostatkiem sił próbujesz skierować całą swoją furię na Kaldera. Niestety energia jest tak duża, że tracisz nad nią kontrolę...

W tym samym momentcie głowa Kaldera eksploduje... Chwilę później fala energii trafia wszystkich pozostałych udeżając w jedną ze ścian karczmy. W głuchej eksplozji, poprzez odłamki muru dostrzegasz jak osuwają się na ziemię. Z ich uczu wycieka czerwono-biała substancja...

Jeszcze chwilę udaje ci się utrzymać na nogach. Upadasz na ziemię... martwy...

przejdź do 110.